
Recreos activos 25-26 IES Monterroso
1. Recreos Activos STEAM 2025-2026: aprender investigando, creando y compartiendo
Uno de los objetivos del Programa STEM del IES Monterroso es ofrecer al alumnado oportunidades de aprendizaje que vayan más allá del horario lectivo y permitan desarrollar su curiosidad, creatividad e iniciativa personal. Con esta finalidad nacieron los Recreos Activos STEAM, un espacio voluntario en el que el alumnado puede profundizar en aquellos ámbitos científicos y tecnológicos que más le apasionan.
La idea inicial era crear un entorno de aprendizaje abierto en el que cualquier estudiante pudiera acercarse durante los recreos para participar en actividades relacionadas con la robótica, la programación, la inteligencia artificial, la impresión 3D, la investigación aeroespacial o el desarrollo de aplicaciones móviles. Para facilitar este aprendizaje se preparó una amplia colección de recursos didácticos, tutoriales y proyectos publicados en montesteam.org y en el canal Monterroso TIC de YouTube, con la intención de que el alumnado pudiera avanzar de forma cada vez más autónoma.
Sin embargo, la experiencia de este primer año nos ha permitido obtener una conclusión muy valiosa. Aunque el alumnado mostró un gran interés por las actividades propuestas, comprobamos que, en estas edades, la mayoría todavía necesita un acompañamiento cercano para enfrentarse a proyectos tecnológicos complejos. Por este motivo, los Recreos Activos evolucionaron de un modelo de aprendizaje completamente abierto hacia una organización basada en grupos de trabajo estables, formados por alumnado con intereses comunes y con un alto grado de motivación.
Esta evolución ha resultado especialmente positiva. Los pequeños grupos han favorecido el aprendizaje cooperativo, la ayuda entre iguales y el desarrollo de proyectos de mayor recorrido, permitiendo dedicar varias semanas o incluso meses a una misma iniciativa. De esta forma, los recreos se han convertido en auténticos laboratorios de innovación donde el alumnado ha podido investigar, diseñar, programar, fabricar prototipos, cometer errores, buscar soluciones y presentar públicamente el resultado de su trabajo.
Durante el curso 2025-2026 se han desarrollado actividades semanales relacionadas con Technovation Girls, el desarrollo de videojuegos con MakeCode Arcade, la robótica educativa mediante micro:bit, la astronomía y la ingeniería aeroespacial, así como el diseño y la fabricación mediante impresión 3D. La asistencia media ha sido de aproximadamente cuatro alumnos y alumnas por sesión, un número reducido que ha permitido realizar un seguimiento muy personalizado y adaptar los proyectos al ritmo y capacidades de cada participante.
Más allá de los conocimientos técnicos adquiridos, los Recreos Activos han servido para identificar y fidelizar a un grupo de alumnado con una extraordinaria motivación por la ciencia y la tecnología. Estos estudiantes han demostrado una gran capacidad de trabajo, constancia y aprendizaje autónomo, convirtiéndose en el núcleo sobre el que se construirán nuevos proyectos durante el próximo curso.
Gracias a esta experiencia, el Programa STEM del IES Monterroso afronta el curso 2026-2027 con grupos de trabajo ya consolidados y preparados para asumir nuevos retos de mayor complejidad, entre ellos la participación en programas internacionales como CanSat, Astro Pi y Moon Camp, así como en competiciones tecnológicas, ferias científicas y nuevos proyectos de robótica, programación e inteligencia artificial. Los Recreos Activos han dejado de ser únicamente una actividad complementaria para convertirse en un espacio de crecimiento personal, investigación y excelencia educativa que seguirá impulsando el talento científico y tecnológico de nuestro alumnado.
2. Lunes y Miércoles – Technovation Girls: la tecnología al servicio de las personas
Uno de los proyectos más ambiciosos desarrollados durante los Recreos Activos STEAM ha sido la participación del IES Monterroso en Technovation Girls, el mayor programa internacional de emprendimiento tecnológico dirigido a chicas, cuyo objetivo es fomentar las vocaciones STEAM mediante el diseño de aplicaciones móviles capaces de resolver problemas reales de la sociedad.
Con el fin de poder dedicar el tiempo y la continuidad que exige un proyecto de estas características, los recreos de los lunes y los miércoles se reservaron íntegramente para el trabajo de dos equipos estables de alumnas, que durante varios meses acudieron semanalmente al aula de informática para investigar, diseñar, programar, probar y mejorar sus aplicaciones.
Hecateam: una aplicación para ayudar a las personas con enfermedad de Parkinson
Los lunes participaron las alumnas de 1.º de Bachillerato que formaron el equipo Hecateam. Su proyecto consistió en el desarrollo de ParApp, una aplicación móvil pensada para mejorar la calidad de vida de las personas con enfermedad de Parkinson y facilitar algunas de las tareas cotidianas tanto de los pacientes como de sus familias.
Durante el desarrollo del proyecto las alumnas trabajaron todas las fases propias del desarrollo de una aplicación informática: identificación del problema, investigación de las necesidades reales de los usuarios, diseño de interfaces, programación, pruebas de funcionamiento, elaboración del modelo de negocio y preparación de la presentación final exigida por Technovation Girls.
Más allá del aprendizaje tecnológico, el proyecto permitió trabajar competencias relacionadas con la empatía, el diseño centrado en el usuario, el emprendimiento social y la comunicación científica, demostrando que la programación puede convertirse en una herramienta para mejorar la vida de las personas.
Toda la información sobre el desarrollo de ParApp puede consultarse en:
👉 https://montesteam.org/technovation-girls-hecateam-parapp/
Como culminación del proyecto, las alumnas presentaron personalmente la aplicación a los usuarios de la Asociación Parkinson Sol Estepona (APSE). Esta experiencia constituyó uno de los momentos más enriquecedores del curso, ya que permitió recoger sugerencias de mejora directamente de las personas destinatarias de la aplicación y comprobar cómo el trabajo realizado durante meses podía tener una utilidad real para la comunidad.
La visita supuso además una magnífica oportunidad para desarrollar habilidades comunicativas, recibir retroalimentación directa de los usuarios y comprender la importancia del diseño accesible y del desarrollo tecnológico con finalidad social.
La actividad puede consultarse en:
Technolochicas: tecnología para cuidar de las personas mayores
Los miércoles se constituyó un segundo grupo estable formado por cinco alumnas, cuatro de 1.º de ESO y una de 2.º de ESO, que participaron en Technovation Girls bajo el nombre de Technolochicas.
A pesar de su juventud, el grupo asumió el reto de diseñar una aplicación capaz de responder a una necesidad social real. El resultado fue SiempreContigo, una aplicación orientada a mejorar la seguridad y la autonomía de las personas mayores mediante herramientas sencillas de comunicación y asistencia.
Durante varios meses las alumnas aprendieron de forma progresiva conceptos relacionados con el diseño de aplicaciones móviles, la programación por bloques, la experiencia de usuario, el trabajo cooperativo y la resolución de problemas. Cada sesión de recreo suponía un pequeño avance dentro de un proyecto mucho más amplio, permitiendo comprobar que la constancia y el trabajo en equipo hacen posible alcanzar objetivos muy ambiciosos incluso en edades tempranas.
El proyecto completo puede consultarse en:
👉 https://montesteam.org/technovation-siemprecontigo/
Aprendizaje con impacto social
La participación en Technovation Girls ha demostrado que los Recreos Activos STEAM pueden convertirse en un espacio idóneo para desarrollar proyectos de larga duración imposibles de abordar durante las sesiones ordinarias de clase.
Además del aprendizaje de programación y desarrollo de aplicaciones móviles, ambos equipos han trabajado competencias relacionadas con la investigación, la creatividad, la comunicación, el emprendimiento, la resolución de problemas y el compromiso social. Las alumnas han aprendido que la tecnología alcanza su máximo valor cuando se pone al servicio de las personas y responde a necesidades reales de la sociedad.
Los proyectos desarrollados durante este curso constituyen la base sobre la que el IES Monterroso continuará participando en futuras ediciones de Technovation Girls, consolidando un grupo de alumnas especialmente motivadas por la ciencia, la tecnología y la innovación.
3. Martes – Programación de videojuegos y Robótica con micro:bit
Los martes estuvieron dedicados al alumnado de 1.º de ESO, con el objetivo de introducirlo de forma progresiva en el pensamiento computacional, la programación y la robótica educativa mediante proyectos eminentemente prácticos y motivadores.
Con el fin de adaptar el nivel de dificultad a la evolución del grupo, el curso se dividió en dos grandes bloques. Durante el primer trimestre el alumnado aprendió a programar videojuegos utilizando Microsoft MakeCode Arcade, mientras que en el segundo trimestre dio el salto a la computación física mediante el uso de micro:bit, sensores y actuadores.
Esta organización permitió que los estudiantes adquirieran primero una base sólida de programación y resolución de problemas antes de enfrentarse al control de dispositivos físicos, facilitando una transición natural entre la programación de videojuegos y la robótica educativa.
Primer trimestre: creación de videojuegos con MakeCode Arcade
La programación de videojuegos constituye una de las mejores puertas de entrada al pensamiento computacional. Por este motivo, durante el primer trimestre los Recreos Activos se centraron en el desarrollo de pequeños videojuegos retro utilizando la plataforma Microsoft MakeCode Arcade, un entorno de programación por bloques especialmente diseñado para la enseñanza.
A lo largo de las distintas sesiones el alumnado aprendió progresivamente a crear personajes, diseñar escenarios, controlar el movimiento mediante el teclado, detectar colisiones, gestionar vidas y puntuaciones, incorporar enemigos, añadir efectos sonoros, animaciones y pantallas de inicio y final de partida.
Cada nuevo proyecto permitía introducir un concepto de programación diferente, favoreciendo que el alumnado comprendiera de forma práctica estructuras como las variables, los condicionales, los bucles, los eventos o las funciones, sin perder en ningún momento el componente lúdico y creativo que caracteriza al desarrollo de videojuegos.
Para facilitar el trabajo autónomo fuera del horario de recreo, todos los contenidos fueron acompañados por videotutoriales publicados en el canal Monterroso TIC, de forma que cualquier alumno pudiera repasar las actividades realizadas o continuar aprendiendo desde casa a su propio ritmo.
Los videotutoriales pueden consultarse en la siguiente lista de reproducción:
👉 https://www.youtube.com/watch?v=J7SF_TrNrb8&list=PLJLo8wKgF6Fo
Segundo trimestre: introducción a la robótica con micro:bit
Una vez adquiridos los fundamentos de programación, el alumnado comenzó a trabajar con BBC micro:bit, una pequeña placa programable que permite trasladar el código al mundo físico.
Durante este bloque los estudiantes aprendieron a programar la placa utilizando Microsoft MakeCode, descubriendo cómo un programa puede interactuar con sensores, botones, pantallas LED y otros dispositivos electrónicos.
Las actividades comenzaron con proyectos sencillos destinados a familiarizarse con la placa, como el control de la matriz de LEDs, el uso de botones, iconos, animaciones o sensores integrados. Posteriormente se fueron incorporando nuevos elementos electrónicos para construir pequeños sistemas automáticos capaces de responder a diferentes situaciones del entorno.
A medida que avanzaba el trimestre se desarrollaron proyectos relacionados con la medición de temperatura, luminosidad, movimiento, distancia y otras variables físicas, introduciendo además conceptos propios de la robótica educativa como la utilización de sensores externos, actuadores y comunicaciones entre dispositivos.
Cada práctica suponía un pequeño reto de programación que obligaba al alumnado a analizar un problema, diseñar una solución y comprobar experimentalmente su funcionamiento, favoreciendo así el desarrollo del pensamiento computacional y la resolución de problemas tecnológicos.
Al igual que en el bloque anterior, todas las actividades quedaron documentadas mediante videotutoriales elaborados específicamente para el alumnado del IES Monterroso, permitiendo que los Recreos Activos continuaran también fuera del aula.
La lista completa de tutoriales puede consultarse en:
👉 https://www.youtube.com/watch?v=VyAODUuIxuo&list=PLgscO1IbZBSL7pV9RVEX_zFjnFFucBzXj
Aprender creando
La combinación de MakeCode Arcade y micro:bit permitió ofrecer un itinerario progresivo de aprendizaje en el que el alumnado pasó de crear videojuegos a controlar dispositivos electrónicos reales mediante programación.
Esta metodología favoreció la creatividad, el aprendizaje basado en proyectos y el desarrollo de competencias STEM, demostrando que programar no consiste únicamente en escribir código, sino en imaginar soluciones, experimentar, corregir errores y convertir una idea en un proyecto funcional. Los Recreos Activos proporcionaron así un espacio donde el alumnado pudo seguir aprendiendo por iniciativa propia, reforzando contenidos curriculares y descubriendo nuevas posibilidades dentro del mundo de la programación y la robótica educativa.
Jueves – Astronomía e Ingeniería Aeroespacial
Los jueves estuvieron dedicados a uno de los ámbitos que mayor curiosidad despierta entre el alumnado: la astronomía y la exploración espacial. Durante el segundo y el tercer trimestre, un grupo estable de estudiantes de 1.º de ESO participó semanalmente en los Recreos Activos STEAM para descubrir el universo mediante una combinación de observación, simulación, investigación y experimentación con herramientas utilizadas habitualmente tanto en el ámbito educativo como en la divulgación científica.
El principal objetivo de estas sesiones fue acercar la astronomía al alumnado desde una perspectiva eminentemente práctica, mostrando que el estudio del cielo no se limita a memorizar nombres de planetas o constelaciones, sino que constituye una excelente puerta de entrada para comprender conceptos de física, matemáticas, tecnología e ingeniería aeroespacial.
Aprender astronomía mediante simuladores científicos
Una de las herramientas más utilizadas durante las sesiones fue Stellarium, un planetario virtual de código abierto que permite reproducir con gran precisión el aspecto del cielo desde cualquier lugar del planeta y en cualquier fecha.
Gracias a este simulador, el alumnado aprendió a localizar constelaciones, identificar planetas visibles, comprender el movimiento aparente de los astros y planificar futuras observaciones astronómicas. La posibilidad de acelerar el paso del tiempo permitió explicar de forma visual fenómenos como la rotación terrestre, el movimiento anual del Sol, la aparición de las estaciones o las distintas fases de la Luna.
Junto a Stellarium también se emplearon otros recursos de gran calidad científica como NASA Eyes, Solar System Scope, simuladores interactivos y diferentes herramientas de visualización astronómica que permitieron explorar el Sistema Solar, observar la posición de los planetas en tiempo real y comprender mejor la mecánica celeste.
Estos recursos facilitaron que el alumnado pudiera experimentar virtualmente con fenómenos astronómicos que, de otro modo, solo podrían observarse en momentos muy concretos del año.
Los recursos preparados para estas actividades pueden consultarse en:
👉 https://montesteam.org/rvastro/
👉 https://montesteam.org/rvytastro/
👉 https://montesteam.org/recreos-activos-astronomia/
La Luna como laboratorio de aprendizaje
Otro de los grandes protagonistas de los Recreos Activos fue nuestro satélite natural.
Las sesiones dedicadas a la Luna permitieron estudiar su superficie, sus fases, los movimientos relativos entre la Tierra, la Luna y el Sol, así como las principales misiones espaciales que han contribuido a ampliar nuestro conocimiento sobre ella.
El alumnado aprendió además a interpretar mapas lunares, identificar mares, cráteres y otras estructuras geológicas visibles desde la Tierra, comprendiendo la importancia que la exploración lunar sigue teniendo para las futuras misiones tripuladas.
Como apoyo al trabajo realizado en el aula se elaboró un amplio conjunto de recursos y materiales divulgativos accesibles desde:
👉 https://montesteam.org/ramonterrosoluna/
Preparándonos para el eclipse solar de 2026
Una parte muy importante del trabajo desarrollado durante el tercer trimestre estuvo dedicada al estudio de los eclipses solares, aprovechando la proximidad del gran eclipse que será visible desde España en agosto de 2026.
Lejos de limitarse a explicar este fenómeno desde un punto de vista teórico, las sesiones se orientaron hacia la comprensión científica del mismo mediante simuladores interactivos, modelos tridimensionales y actividades prácticas que permitieron visualizar con precisión la geometría del sistema Sol-Tierra-Luna.
Especial atención se prestó a la observación segura del Sol, insistiendo continuamente en que nunca debe observarse directamente sin la protección adecuada. El alumnado conoció los diferentes métodos seguros de observación, aprendió a identificar las gafas homologadas para eclipses solares y comprendió por qué otros métodos tradicionales, como radiografías, cristales ahumados o gafas de sol convencionales, no ofrecen ninguna protección frente a la intensa radiación solar.
Estas actividades permitieron aprovechar un acontecimiento astronómico excepcional para trabajar contenidos relacionados con la física, la óptica, la seguridad, el pensamiento científico y el análisis crítico de la información, desmontando además numerosos mitos y falsas creencias asociados a los eclipses.
Los materiales elaborados pueden consultarse en:
👉 https://montesteam.org/eclipses-solares-en-el-aula-astronomia-ia-y-tecnologia-educativa/
Investigación y exploración espacial
Además de la observación astronómica, las sesiones incorporaron actividades relacionadas con la ingeniería aeroespacial y la exploración del espacio.
El alumnado conoció algunas de las misiones científicas más importantes de las últimas décadas, descubrió cómo trabajan actualmente las agencias espaciales y comenzó a familiarizarse con proyectos educativos internacionales como CanSat, Astro Pi y Moon Camp, en los que el IES Monterroso prevé participar durante el próximo curso.
Estas primeras experiencias sirvieron para despertar la curiosidad científica del alumnado y sentar las bases de futuros proyectos de investigación mucho más ambiciosos.
Los recursos generales preparados para este bloque pueden consultarse en:
👉 https://montesteam.org/ram-astro02/
Mirando al cielo… y al futuro
Las actividades desarrolladas durante los Recreos Activos han demostrado que la astronomía constituye una de las herramientas más motivadoras para acercar las disciplinas STEM al alumnado. La combinación de observaciones, simuladores científicos, recursos de agencias espaciales y experiencias prácticas permitió convertir conceptos complejos en actividades accesibles, visuales y altamente motivadoras.
Al mismo tiempo, este bloque ha servido para identificar a un grupo de alumnado especialmente interesado por la investigación aeroespacial, que continuará su formación durante el próximo curso mediante su participación en proyectos internacionales relacionados con la exploración espacial y la ingeniería, consolidando así una de las líneas estratégicas del Programa STEM del IES Monterroso.
5. Viernes – Diseño e Impresión 3D: de la pantalla al objeto real
Los viernes estuvieron dedicados a una de las actividades que mayor entusiasmo despertó entre el alumnado: el diseño y la impresión 3D. Durante el segundo y el tercer trimestre, los Recreos Activos STEAM se transformaron en un auténtico laboratorio de fabricación digital donde las ideas dejaban de existir únicamente en la pantalla del ordenador para convertirse, capa a capa, en objetos físicos creados por el propio alumnado.
Esta línea de trabajo fue posible gracias a las nuevas impresoras 3D Creality incorporadas al IES Monterroso a través del Programa STEM de la Junta de Andalucía, un equipamiento que ha supuesto un importante impulso para el desarrollo de proyectos tecnológicos dentro del centro. Poder diseñar un objeto por la mañana y verlo materializarse unas horas después ha sido, sin duda, una de las experiencias más motivadoras y divertidas del curso.
Del diseño en Tinkercad al objeto físico
Las sesiones comenzaron con una introducción al diseño tridimensional mediante Tinkercad, una plataforma de modelado 3D especialmente adecuada para iniciarse en el diseño asistido por ordenador. A través de ella, el alumnado aprendió a construir modelos utilizando figuras geométricas básicas, modificar dimensiones, combinar piezas y desarrollar progresivamente diseños cada vez más complejos.
Además de adquirir destrezas técnicas, el alumnado desarrolló la visión espacial, aprendió a planificar objetos antes de fabricarlos y comprendió cómo una idea puede transformarse en un modelo tridimensional listo para ser construido.
Una vez finalizado el diseño comenzaba una segunda fase igualmente importante: preparar el modelo para su impresión utilizando las nuevas impresoras Creality del centro. Los estudiantes aprendieron conceptos como el laminado de piezas, la generación del archivo G-Code, la correcta orientación del modelo sobre la base de impresión y la influencia de parámetros como la altura de capa, el porcentaje de relleno, la velocidad de impresión o la utilización de soportes.
De esta forma pudieron recorrer todo el proceso de fabricación digital, desde la idea inicial y el diseño por ordenador hasta la obtención de una pieza física completamente funcional, comprendiendo que una impresión 3D no consiste simplemente en pulsar un botón, sino en seguir un proceso de diseño, análisis y mejora continua.
Aprender experimentando… y equivocándose
Uno de los aspectos más enriquecedores de este bloque fue comprobar que la impresión 3D es un proceso de mejora constante. No todas las piezas salían correctamente al primer intento y precisamente esos pequeños errores se convirtieron en magníficas oportunidades de aprendizaje.
El alumnado aprendió a identificar problemas habituales como la falta de adherencia a la base, desplazamientos de capas, exceso o defecto de temperatura, soportes mal configurados o pequeñas deformaciones durante la impresión. Cada nueva pieza obligaba a analizar el resultado, modificar parámetros y volver a intentarlo hasta conseguir una impresión de calidad.
Este proceso favoreció especialmente la perseverancia, la resolución de problemas, la observación y el pensamiento crítico, competencias fundamentales dentro de cualquier proyecto STEM.
Recursos para continuar aprendiendo
Con el objetivo de que el aprendizaje pudiera continuar fuera del horario de los recreos, se elaboró una colección de videotutoriales específicos publicados en el canal Monterroso TIC, donde el alumnado puede consultar paso a paso todo el proceso de diseño y fabricación digital.
En estos recursos se trabajan aspectos como:
- Introducción al diseño 3D con Tinkercad.
- Modelado de piezas sencillas y complejas.
- Preparación de archivos para impresión.
- Configuración básica de las impresoras Creality.
- Uso del software de laminado.
- Resolución de problemas habituales.
- Primeras impresiones.
- Consejos para mejorar la calidad de las piezas.
- Buenas prácticas de mantenimiento y utilización segura de las impresoras.
Todos los tutoriales pueden consultarse en la siguiente lista de reproducción:
👉 https://www.youtube.com/watch?v=_G_gc4OQIkc&list=PLbqm_TFQQqAI
Mucho más que hacer figuras
Muy pronto el alumnado comprendió que la impresión 3D no consiste únicamente en fabricar objetos decorativos. Muchos de los modelos diseñados durante los Recreos Activos servirán como base para futuros proyectos de robótica, ingeniería, astronomía y tecnología, demostrando que la fabricación digital constituye una herramienta transversal presente en numerosos ámbitos científicos y tecnológicos.
Las impresoras 3D pasaron así a convertirse en un recurso habitual del Programa STEM, permitiendo fabricar prototipos, soportes, piezas personalizadas y materiales educativos diseñados íntegramente por el propio alumnado.
Creatividad, ingeniería… y mucha ilusión
Más allá de los conocimientos técnicos adquiridos, la impresión 3D consiguió despertar una enorme ilusión entre los estudiantes. Ver cómo un diseño creado por ellos mismos iba apareciendo lentamente sobre la base de impresión produjo una sensación difícil de conseguir con otras tecnologías educativas.
Las nuevas impresoras Creality, financiadas gracias al Programa STEM de la Junta de Andalucía, se convirtieron rápidamente en uno de los recursos más demandados de los Recreos Activos. Cada nueva impresión era recibida con expectación y suponía el inicio de nuevas ideas, nuevos retos y nuevos proyectos.
Este bloque ha permitido sentar las bases para incorporar durante el próximo curso la impresión 3D como una herramienta habitual de apoyo a proyectos de robótica, astronomía, ingeniería aeroespacial y diseño tecnológico. Los Recreos Activos han demostrado que, cuando el alumnado dispone de tiempo, recursos y libertad para experimentar, la tecnología deja de ser un simple contenido curricular para convertirse en una auténtica experiencia de aprendizaje, creatividad e innovación.




