Technovation Girls – Hecateam – Parapp
ParApp
Introducción a ParApp
Introducción a nuestro proyecto: Tecnología para mejorar vidas
En este proyecto vamos a desarrollar una aplicación móvil pensada para ayudar a personas con Parkinson. Nos hemos inspirado en aplicaciones reales que ya están funcionando, como la de la Asociación Parkinson Madrid, pero nuestro objetivo no es copiar, sino aprender cómo están diseñadas y crear nuestra propia versión adaptada, sencilla y útil.
Queremos demostrar que la tecnología no es solo entretenimiento. También puede ser una herramienta poderosa para mejorar la calidad de vida de las personas.
📱 ¿Qué estamos intentando hacer?
Nuestro objetivo es diseñar una aplicación móvil accesible, clara y fácil de usar, que pueda ayudar a personas con Parkinson en aspectos cotidianos como:
Recordatorios de medicación.
Ejercicios de estimulación.
Registro de síntomas.
Información útil.
Comunicación sencilla.
Lo más importante no es solo que funcione, sino que esté pensada desde la empatía. Diseñamos pensando en quien la va a usar.
🧩 ¿Qué es App Inventor?
Para desarrollar nuestra aplicación utilizaremos MIT App Inventor, una plataforma de programación visual que permite crear apps para Android de forma intuitiva.
App Inventor funciona mediante bloques gráficos que encajan como piezas de un puzle. Esto nos permite:
Entender la lógica de la programación.
Crear aplicaciones reales sin necesidad de escribir código complejo.
Prototipar rápidamente distintas versiones.
Probar, mejorar y rediseñar.
Es una herramienta perfecta para aprender haciendo.
🚀 ¿Qué es Technovation?
Technovation es un programa internacional que anima a niñas y jóvenes a resolver problemas reales de su comunidad utilizando la tecnología.
No se trata solo de programar. Se trata de:
Detectar un problema.
Investigar.
Diseñar una solución.
Crear un prototipo.
Pensar en el impacto social.
Technovation fomenta el liderazgo, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico y la confianza en que la tecnología puede cambiar el mundo.
💡 ¿Por qué queremos ayudar así?
Vivimos en una sociedad donde muchas veces la tecnología se utiliza para el entretenimiento o el consumo rápido. Sin embargo, también puede ser una herramienta de cuidado, apoyo y mejora social.
Crear una app para personas con Parkinson significa:
Aplicar conocimientos STEM a un problema real.
Desarrollar empatía tecnológica.
Diseñar pensando en la accesibilidad.
Comprender que programar es también una forma de compromiso social.
La inteligencia artificial, la programación y el diseño digital pueden servir para construir un mundo más inclusivo.
Y eso es lo que queremos aprender en este proyecto.
V01
La primera versión
¿Por qué es importante esta primera versión?
En esta primera versión de nuestra app hemos creado algo muy sencillo: un navegador integrado que dirige a una página web útil para personas con Parkinson.
Puede parecer una versión básica, pero tiene un objetivo fundamental: aprender que incluso una herramienta pequeña puede tener un impacto real.
Desde el enfoque DUA (Diseño Universal para el Aprendizaje), trabajamos la implicación respondiendo a tres preguntas clave:
💡 1. ¿Por qué es relevante lo que estoy haciendo?
El alumnado no está programando “por practicar”, sino para ofrecer acceso sencillo a información útil y fiable.
Muchas personas mayores o con dificultades motoras pueden encontrar complicado buscar información en Internet. Integrar directamente una página de referencia dentro de una app:
Reduce pasos.
Evita distracciones.
Facilita el acceso.
Aumenta la autonomía.
El aprendizaje tiene un propósito social real.
❤️ 2. ¿Cómo conectamos emocionalmente con el proyecto?
Este proyecto no nace de una idea abstracta, sino de una necesidad concreta: mejorar la calidad de vida de personas con Parkinson.
El alumnado entiende que:
La tecnología puede cuidar.
Programar es también un acto de empatía.
Diseñar implica ponerse en el lugar del otro.
Esa conexión emocional aumenta la motivación intrínseca.
🔓 3. ¿Cómo fomentamos la autonomía y el compromiso?
Aunque la versión 1.0 es sencilla, permite:
Tomar decisiones sobre qué página incluir.
Analizar si la información es clara y accesible.
Proponer mejoras para futuras versiones.
Evaluar la experiencia de usuario.
El alumnado participa activamente en el proceso de mejora.
🌍 Aprender con sentido
Esta primera versión demuestra que:
No hace falta crear algo complejo para empezar a ayudar.
La innovación comienza con pequeñas soluciones bien pensadas.
Al trabajar desde la implicación, buscamos que el alumnado no solo programe, sino que comprenda el impacto social de lo que crea.
¿Cómo se hace?
Pantalla Inicial

Código pantalla inicial

Pantalla Navegador

V02 Emergencia
V02 Emergencia Introducción
Versión 2.0 – Botón de Emergencia con envío de ubicación
En esta segunda versión incorporamos un elemento clave: un botón de emergencia que permite enviar la ubicación GPS de la persona usuaria en caso de necesidad.
Esta mejora no es solo una ampliación técnica. Es un salto en impacto social y emocional.
Desde el enfoque DUA, trabajamos la implicación fomentando:
❤️ 1. Sentido y propósito real
El alumnado comprende que esta funcionalidad puede marcar la diferencia en situaciones reales:
Episodios de desorientación.
Caídas.
Momentos de bloqueo.
Necesidad urgente de ayuda.
No se trata solo de programar un botón, sino de diseñar una herramienta de seguridad y acompañamiento.
Cuando el aprendizaje tiene una finalidad humana clara, aumenta la motivación y el compromiso.
🧠 2. Conexión emocional y empatía
El desarrollo de esta función obliga a reflexionar:
¿Qué sentiría una persona con Parkinson en un momento de vulnerabilidad?
¿Qué necesita que ocurra rápido y sin complicaciones?
¿Cómo debe ser el diseño para que sea accesible y claro?
El alumnado aprende que la tecnología debe ser comprensible, visible y fácil de usar, especialmente en situaciones de estrés.
🔓 3. Autonomía y empoderamiento
El botón de emergencia no solo envía información, sino que simboliza algo más importante: autonomía.
Permite que la persona usuaria:
No dependa exclusivamente de terceros.
Tenga una herramienta inmediata.
Sienta mayor seguridad.
Comprender este impacto refuerza el compromiso del alumnado con el proyecto.
🌍 Tecnología con responsabilidad
Incorporar una función de geolocalización también abre un debate ético:
Protección de datos.
Uso responsable de la información.
Consentimiento.
Seguridad digital.
De este modo, el aprendizaje no se limita a la programación, sino que integra pensamiento crítico y ciudadanía digital.
Esta versión demuestra que la tecnología puede ser una red invisible de cuidado.
Y que programar es, también, diseñar tranquilidad.
V02 Emergencia Cómo se hace
Pantalla Inicial

Código Pantalla Inicial

Pantalla Configuración Emergencia

Código Configuración Emergencia

V03 GPS
V03 GPS
Versión 3.0 – Pantalla de GPS y envío a contacto de confianza
En esta nueva versión damos un paso más en nuestro compromiso con el impacto social del proyecto. Hemos incorporado una pantalla específica que muestra la ubicación GPS en tiempo real y permite enviarla fácilmente a un contacto de confianza.
No es solo una mejora técnica. Es una mejora en autonomía, seguridad y tranquilidad.
Desde el enfoque DUA, trabajamos la implicación porque el alumnado comprende que lo que está creando puede aportar algo esencial: confianza en momentos de vulnerabilidad.
❤️ Aprender con sentido real
La geolocalización no es un concepto abstracto. Puede ser determinante cuando:
Una persona se desorienta.
Se encuentra en una situación de riesgo.
Necesita ayuda sin poder explicar dónde está.
El alumnado entiende que está diseñando una herramienta que conecta tecnología y cuidado.
🤝 Empatía como motor del aprendizaje
Esta funcionalidad invita a reflexionar:
¿Qué significa tener un “contacto de confianza”?
¿Cómo debe diseñarse la interfaz para que sea clara incluso en situaciones de nerviosismo?
¿Qué tamaño deben tener los botones?
¿Cómo simplificamos el proceso para que sea inmediato?
Diseñar pensando en la experiencia real de la persona usuaria aumenta la implicación emocional y cognitiva.
🔐 Responsabilidad y ciudadanía digital
Trabajar con localización implica hablar de:
Privacidad.
Protección de datos.
Consentimiento.
Uso responsable de la información.
El alumnado no solo programa: aprende a asumir responsabilidad tecnológica.
🌍 Tecnología que genera tranquilidad
Esta versión refuerza una idea clave del proyecto:
La tecnología no solo informa, también acompaña.
Al comprender que su trabajo puede aportar seguridad y autonomía a otras personas, el alumnado aumenta su motivación, su compromiso y su sentido de propósito.
V03 GPS Cómo se hace
Pantalla GPS

Código GPS

V04 Mi música
V04 Mi música
Versión 4.0 – Reproductor musical personalizable
En esta nueva versión incorporamos un reproductor que permite a la persona usuaria escuchar una lista de reproducción de YouTube con su música favorita. Además, esta lista puede ser modificada por su persona referente (hijo, hija o familiar de confianza).
Esta mejora introduce una dimensión fundamental en nuestro proyecto: el bienestar emocional.
Desde el enfoque DUA, la implicación se refuerza porque el alumnado comprende que la tecnología no solo debe resolver problemas funcionales, sino también cuidar el estado de ánimo y la calidad de vida.
❤️ Conectar con la emoción
La música tiene un fuerte impacto en:
La memoria.
El estado de ánimo.
La motivación.
La sensación de acompañamiento.
Para muchas personas con Parkinson, escuchar canciones significativas puede aportar calma, alegría o conexión con recuerdos positivos.
El alumnado entiende que esta funcionalidad no es “extra”, sino una herramienta de cuidado emocional.
🤝 Diseño centrado en la persona
Permitir que un familiar modifique la lista de reproducción añade un componente clave:
Participación de la red de apoyo.
Personalización constante.
Vínculo afectivo a través de la tecnología.
El aprendizaje se vuelve significativo porque el alumnado reflexiona sobre cómo la app puede adaptarse a cada persona.
🌱 Motivación y compromiso
Esta versión permite trabajar la implicación desde:
La creatividad (¿qué tipo de música incluir?).
La empatía (¿qué canciones pueden generar bienestar?).
La experiencia de usuario (acceso sencillo, botones claros, volumen adecuado).
El alumnado descubre que programar también es diseñar experiencias positivas.
🌍 Tecnología que acompaña
Con esta funcionalidad damos un paso más: la app no solo informa o protege, también acompaña.
Incorporar música personalizada convierte la tecnología en una herramienta de apoyo emocional, reforzando el compromiso del alumnado con un uso humano, inclusivo y responsable de las soluciones digitales.
V04 Mi música Cómo se hace
Pantalla configuración música

Código configuración música

Pantalla reproductor música

Código reproductor música

V05 Transcriptor
V05 Transcriptor
Versión 5.0 – Sistema de dictado por voz
En esta nueva versión incorporamos una funcionalidad de dictado por voz que permite a la persona usuaria hablar y que sus palabras se transformen automáticamente en texto.
Esta mejora supone un avance significativo en accesibilidad y autonomía.
Desde el enfoque DUA, trabajamos la implicación porque el alumnado comprende que la tecnología puede eliminar barreras y facilitar la comunicación cuando escribir resulta difícil.
❤️ Tecnología que devuelve autonomía
Las personas con Parkinson pueden experimentar dificultades motoras que afectan a la escritura manual o al uso preciso del teclado.
El sistema de dictado:
Reduce la frustración.
Facilita la expresión.
Permite comunicarse sin depender de terceros.
Devuelve control sobre la propia voz.
El alumnado entiende que programar esta función no es añadir comodidad, sino ampliar derechos comunicativos.
🧠 Empatía y diseño inclusivo
Esta versión invita a reflexionar:
¿Qué ocurre cuando alguien no puede escribir con facilidad?
¿Cómo diseñamos una interfaz clara para iniciar y detener la grabación?
¿Cómo hacemos que el proceso sea simple y comprensible?
El aprendizaje se conecta con el diseño inclusivo: crear tecnología que se adapte a las personas, no al revés.
🌱 Motivación con propósito real
La funcionalidad de dictado muestra al alumnado que:
La inteligencia artificial puede tener un uso positivo.
La tecnología puede reducir desigualdades.
Programar es también facilitar la comunicación humana.
Este enfoque incrementa la motivación intrínseca, porque el proyecto deja de ser técnico y se convierte en social.
🌍 La voz como herramienta de dignidad
Incorporar el dictado no solo mejora la app; transmite un mensaje:
Toda persona debe poder expresarse con autonomía.
Comprender esta dimensión ética y humana fortalece la implicación del alumnado y su compromiso con una tecnología más accesible e inclusiva.
V05 Transcriptor Cómo se hace
Pantalla Transcriptor

Código Transcriptor

V06 Respira
V06 Respira
Versión 6.0 – Entrenador de respiración guiada
En esta versión incorporamos una aplicación para practicar la respiración guiada mediante instrucciones visuales y sonoras (INHALA – SOSTÉN – EXHALA), acompañadas de estímulos gráficos y auditivos.
Esta mejora introduce una dimensión esencial del bienestar: la autorregulación.
Desde el enfoque DUA, trabajamos la implicación porque el alumnado comprende que la tecnología puede ayudar a gestionar la ansiedad, mejorar la concentración y favorecer el equilibrio emocional.
❤️ Bienestar como parte del aprendizaje
La respiración consciente puede:
Reducir el estrés.
Mejorar la atención.
Aportar calma en momentos de bloqueo.
Favorecer la estabilidad emocional.
Para una persona con Parkinson, la regulación respiratoria puede contribuir a disminuir tensión muscular y mejorar la sensación de control corporal.
El alumnado entiende que no está programando un simple temporizador, sino una herramienta de acompañamiento físico y emocional.
🧠 Diseño que conecta cuerpo y tecnología
Esta versión invita a reflexionar:
¿Qué ritmo de respiración es adecuado?
¿Cómo debe cambiar el tamaño del círculo para que sea intuitivo?
¿Qué sonido ayuda sin generar sobresalto?
¿Cómo simplificamos la interfaz para que sea clara y accesible?
El aprendizaje se convierte en un ejercicio de diseño consciente centrado en la experiencia del usuario.
🌱 Autorregulación y autonomía
Desde el DUA, la implicación también se relaciona con la capacidad de autorregularse.
Esta herramienta permite a la persona usuaria:
Practicar a su propio ritmo.
Iniciar y detener el ejercicio cuando lo necesite.
Seguir instrucciones claras sin sobrecarga cognitiva.
El alumnado descubre que programar también es crear espacios de calma.
🌍 Tecnología que cuida
Con esta versión reforzamos una idea clave del proyecto:
La tecnología no solo informa, protege o comunica. También puede ayudar a respirar mejor.
Comprender esta dimensión humana fortalece la motivación del alumnado, su empatía y su compromiso con una tecnología inclusiva, accesible y centrada en el bienestar.
V06 Respira Cómo se hace
Pantalla Respira

Código Respira

1) Componentes de la pantalla (Designer)
Visibles
etitulo (Label): muestra “RESPIRA” (título grande).
einstruccion (Label): muestra el estado del ciclo (“INHALA”, “SOSTÉN”, “EXHALA”). En la captura aparece vacío o “a” (probablemente texto de prueba).
lienzorespira (Canvas): área donde se dibuja el círculo que “crece/encoge” para guiar la respiración.
biniciar (Button): arranca el ejercicio.
bparar (Button): detiene y limpia.
No visibles
RELOJ (Clock): genera eventos periódicos (RELOJ.Temporizador) para ir cambiando instrucciones.
sonidobeep (Sound): reproduce un beep al cambiar de fase (en tu bloque se llama en INHALA y EXHALA).
reproductorfondo (Player): reproduce música/sonido de fondo relajante (ej: DeeperMeaning.mp3).
2) Variables globales
global CONTADOR = 0
Es el “tick count” del temporizador. Se incrementa cada vez que salta el RELOJ.Temporizador.
global TAMANO = 40
Está inicializada pero en los bloques visibles no se usa (podría ser un remanente o una mejora pendiente para controlar el radio dinámicamente).
3) Lógica de inicio (botón “Iniciar”)
Evento: cuando biniciar.Clic
Acciones:
poner global CONTADOR a 0
Reinicia el ciclo al principio.
poner RELOJ.TemporizadorHabilitado como verdadero
Activa el Clock para que empiece a disparar RELOJ.Temporizador en intervalos (el intervalo real depende de RELOJ.TimerInterval, que no se ve en captura).
llamar reproductorfondo.Iniciar
Empieza el audio de fondo.
Resultado: empieza el ejercicio guiado por temporizador + música.
4) Lógica principal (evento del temporizador)
Evento: cuando RELOJ.Temporizador
Paso 1:
poner global CONTADOR a (tomar global CONTADOR + 1)
Cada tick avanza el estado.
Paso 2: se decide la fase con módulo:
Se evalúa módulo (CONTADOR) de 3
Eso crea un ciclo de 3 estados repetidos: 1 → 2 → 0 → 1 → 2 → 0 …
Fase A: INHALA (cuando CONTADOR mod 3 = 1)
Acciones:
einstruccion.Texto = “INHALA”
lienzorespira.Limpiar
lienzorespira.DibujarCírculo con:
Xcentro = 150
Ycentro = 120
radio = 80
rellenar = verdadero
sonidobeep.Reproducir
Interpretación: círculo grande = inspirar (expandir).
Fase B: SOSTÉN (cuando CONTADOR mod 3 = 2)
Acciones:
einstruccion.Texto = “SOSTÉN”
Interpretación: aquí no se dibuja nada nuevo: el canvas se queda como estaba (normalmente el círculo grande de INHALA). No hay beep.
Fase C: EXHALA (cuando CONTADOR mod 3 = 0)
Acciones:
einstruccion.Texto = “EXHALA”
lienzorespira.Limpiar
lienzorespira.DibujarCírculo con:
Xcentro = 150
Ycentro = 120
radio = 40
rellenar = verdadero
sonidobeep.Reproducir
Interpretación: círculo pequeño = exhalar (contraer).
✅ En resumen: el temporizador alterna texto + tamaño del círculo y usa el beep como cambio de fase (solo en INHALA y EXHALA).
5) Lógica de parada (botón “Parar”)
Evento: cuando bparar.Clic
Acciones:
RELOJ.TemporizadorHabilitado = falso
Detiene el ciclo.
einstruccion.Texto = “”
Limpia el texto.
lienzorespira.Limpiar
Borra el círculo.
reproductorfondo.Detener
Para la música.
6) Qué está bien y qué mejoraría (técnico)
✅ Bien planteado
Uso de Clock para una FSM (máquina de estados) sencilla.
Uso de mod 3 para ciclar fases.
Separación clara: Start/Stop, visual (Canvas), sonido (Sound/Player).
🔧 Mejoras recomendadas
Usar global TAMANO (ahora no se usa)
Podríais hacer transición suave: en vez de saltar de 40 a 80, ir incrementando/decrementando el radio en pasos.
Ejemplo: durante INHALA subir radio poco a poco (animación), durante EXHALA bajarlo.
Control real del tiempo por fase
Ahora cada fase dura lo mismo: 1 tick (o más, según intervalo).
Si queréis “4–4–6” (inhalar 4s, sostener 4s, exhalar 6s) necesitáis:
un TimerInterval en ms (ej. 1000)
y un contador por fase o una tabla de duraciones.
Beep solo al cambio de fase
Está bien así. Si el TimerInterval es muy rápido, el beep podría ser demasiado frecuente.
Alternativa: beep solo al comenzar INHALA y EXHALA, pero asegurando que no se repita durante varios ticks de la misma fase.
Centrado adaptable
X=150, Y=120 están “a mano”. En pantallas distintas puede descentrarse.
Mejor: usar Canvas.Width/2 y Canvas.Height/2 si lo necesitáis.
V07 Ejercicios
V07 Ejercicios
Versión 7.0 – Ejercicios físicos guiados por imagen
En esta nueva versión incorporamos una funcionalidad que muestra una imagen con un ejercicio físico y una instrucción textual asociada. Al pulsar el botón, la aplicación presenta distintos movimientos (mover dedos, rotar muñecas, balancear brazos, marchar en el sitio, etc.) de forma secuencial.
Esta mejora añade una dimensión clave al proyecto: la activación corporal como parte del bienestar integral.
Desde el enfoque DUA, trabajamos la implicación porque el alumnado comprende que la tecnología puede fomentar hábitos saludables y favorecer la autonomía física.
❤️ Conectar tecnología y movimiento
La actividad física suave y adaptada puede ayudar a:
Mantener movilidad articular.
Reducir rigidez.
Mejorar coordinación.
Favorecer la circulación.
Aumentar sensación de energía y control corporal.
El alumnado entiende que no está mostrando imágenes al azar, sino diseñando una herramienta que guía y acompaña el movimiento de manera accesible.
🧠 Motivación a través de la variedad
La aplicación utiliza una lista de imágenes y textos que se recorren de forma secuencial. Esta estructura permite:
Ofrecer variedad sin sobrecarga.
Presentar instrucciones claras.
Mantener el interés.
Evitar repetición excesiva.
Desde DUA, esto favorece el mantenimiento del esfuerzo y la atención, ya que cada ejercicio supone una pequeña meta alcanzable.
🔓 Autonomía y empoderamiento
La persona usuaria puede:
Iniciar el ejercicio cuando lo desee.
Avanzar al siguiente movimiento.
Seguir instrucciones visuales claras.
Esto refuerza la independencia y la confianza en la propia capacidad.
El alumnado aprende que diseñar tecnología también implica ofrecer control y respeto por el ritmo individual.
🌍 Aprender con propósito saludable
Esta versión consolida una idea fundamental del proyecto:
La tecnología no solo informa o entretiene, también puede promover hábitos saludables y mejorar la calidad de vida.
Al integrar movimiento físico guiado, el alumnado aumenta su implicación porque ve cómo la programación puede convertirse en una herramienta activa de bienestar.
V07 Ejercicios Cómo se hace
Pantalla Ejercicios

Código Ejercicios

🏃♀️ VERSIÓN 7 – Ejercicios físicos con imágenes
🎯 Objetivo técnico
Queremos que:
Aparezca una imagen de un ejercicio.
Aparezca el texto con la instrucción.
Cada vez que pulsemos el botón, pase al siguiente ejercicio.
Cuando lleguemos al último, vuelva al primero (ciclo infinito).
🧠 PASO 1: Crear las variables globales
1️⃣ Variable índice
inicializar global indice como 1
👉 Esta variable guarda en qué ejercicio estamos.
Empieza en 1 porque en App Inventor las listas empiezan en posición 1 (no en 0 como en otros lenguajes).
2️⃣ Lista de imágenes
inicializar global listaimagenes como construir una lista
Dentro añadimos:
icon_01.png
icon_02.png
…
icon_10.png
👉 Esta lista guarda los nombres de los archivos de imagen.
3️⃣ Lista de textos
inicializar global listatextos como construir una lista
Dentro añadimos:
“Mover dedos”
“Abrir y cerrar manos”
…
“Ejercicio de equilibrio”
👉 Esta lista guarda las instrucciones asociadas a cada imagen.
⚠️ MUY IMPORTANTE:
La imagen 1 debe corresponder al texto 1.
La imagen 2 al texto 2.
Siempre en el mismo orden.
🔘 PASO 2: Programar el botón
Evento:
cuando bpulsarparaempezar.Clic
Este bloque hace 4 cosas importantes.
🔹 PASO 2.1: Mostrar la imagen actual
poner imagenhueco.Foto como
seleccionar elemento de la lista global listaimagenes
índice global indice
👉 Busca dentro de la lista la imagen que está en la posición del índice actual.
🔹 PASO 2.2: Mostrar el texto actual
poner etexto.Texto como
seleccionar elemento de la lista global listatextos
índice global indice
👉 Hace exactamente lo mismo, pero con el texto.
🔹 PASO 2.3: Aumentar el índice
poner global indice a global indice + 1
👉 Preparamos el siguiente ejercicio.
🔹 PASO 2.4: Comprobar si hemos llegado al final
si global indice > longitud de la lista global listaimagenes
entonces poner global indice a 1
👉 Si ya hemos mostrado el último ejercicio:
Volvemos al primero.
Así el ciclo no se rompe.
Esto se llama estructura cíclica.
🔁 ¿Qué está pasando realmente?
Cada vez que pulsamos el botón:
Se muestra el ejercicio actual.
Se incrementa el índice.
Si el índice supera el número total de ejercicios → vuelve a 1.
Es como un carrusel infinito.
🧩 Conceptos de programación que estáis usando
Con esta pantalla estáis trabajando:
✅ Variables globales
✅ Listas
✅ Acceso a elementos por índice
✅ Estructuras condicionales (if)
✅ Lógica de control de flujo
✅ Sincronización imagen-texto
✅ Ciclos manuales
Esto ya es pensamiento computacional real.
🚀 Mejora opcional para subir nivel
Si queréis hacerlo más avanzado:
Añadir temporizador para que cambie solo.
Añadir contador visible (“Ejercicio 3 de 10”).
Añadir modo aleatorio usando número al azar.
Añadir sonido por ejercicio.
Añadir tiempo de duración por ejercicio.
💡 Resumen técnico final
La clave del sistema es:
📌 Dos listas paralelas
📌 Un índice que las recorre
📌 Un botón que actualiza la posición
📌 Un condicional que reinicia el ciclo
Eso es exactamente la lógica que usan muchas apps reales de entrenamiento.
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