
Crea tu propio videojuego con un prompt, sin programar Claude
Con una sola descripción bien escrita, sin tocar ni una línea de código, Claude puede generar un videojuego que funciona de verdad, jugable en el momento, protagonizado por el personaje que tú elijas. La sensación de “he creado mi propio videojuego” no depende de saber programar — depende de saber describir con claridad qué tiene que pasar en el juego. Aquí tienes el proceso completo, paso a paso, para que lo repitas con tu propio personaje.
El problema que resuelve
Programar un videojuego de cero, aunque sea sencillo, exige semanas de clase con un lenguaje de bloques o de código. La idea de “crear tu propio juego” no tiene por qué esperar a eso: si describes bien el objetivo, los personajes y las reglas, la IA puede generarlo entero y jugarlo ya mismo. No sustituye aprender a programar — es la puerta de entrada que engancha antes de empezar a programar de verdad.
Lo que necesitas antes de empezar
- Acceso a Claude con capacidad de generar Artifacts (documentos o programas interactivos).
- Un personaje: puede ser uno que ya tengas (un dibujo propio, un cómic de clase, un personaje de una historia) o uno inventado sobre la marcha. No hace falta que sea perfecto ni original al cien por cien.
Paso 1 — Elige un personaje con algo de historia detrás
Cuanto más “propio” sea el protagonista, más engancha el resultado. En este ejemplo se usó un superhéroe ya existente: el Lince de la Noche, alter ego de Víctor Vílchez, uno de los cinco protagonistas de “Centuriones de la Verdad”, el cortometraje de Enrique García (Studio Atralla) en el que un grupo de superhéroes —los Centuriones de la Verdad— tiene que defenderse en un juicio sobre si de verdad son salvadores. El Lince de la Noche es descrito como un héroe imprevisible, y una de sus rivales es la villana Marge, la Payasa del Trueno.
Paso 2 — Describe las reglas, no el código
Escribe el encargo pensando en las reglas del juego, no en cómo se programaría. Necesitas cubrir: quién es el protagonista y cómo se mueve, qué elementos son buenos y cuáles son malos, cuántas vidas tiene el jugador, qué pasa con el tiempo (¿se acelera?, ¿se complica?), y qué información debe verse en pantalla (puntuación, vidas) y qué ocurre al perder.
Paso 3 — Este es el prompt real que funcionó
“Quiero un videojuego sencillo para jugar en el ordenador. El protagonista es mi superhéroe, el Lince de la Noche, que patrulla la ciudad de noche. Se mueve hacia la izquierda y hacia la derecha en la parte de abajo de la pantalla, y el jugador lo controla con las flechas del teclado o con dos botones en la pantalla. Del cielo caen cosas: estrellas doradas, que si las toca dan 10 puntos, y de vez en cuando aparece la villana Marge, la Payasa del Trueno, que si la toca le quita una vida. El jugador empieza con 3 vidas. Cuanto más tiempo pasa, más rápido caen las cosas. En la pantalla se ve la puntuación y las vidas que quedan. Cuando se acaban las vidas, aparece un mensaje de fin de partida con la puntuación final y un botón para volver a jugar.”
Fíjate en que no aparece ninguna palabra de programación: todo está contado como se lo contarías a un amigo.
Paso 4 — Juega el resultado antes de nada más
Este prompt generó, tal cual, un juego con fondo de cielo nocturno, el protagonista controlable con las flechas o con botones en pantalla, estrellas que suman puntos, la villana que resta vidas, dificultad creciente con el tiempo, y una pantalla de fin de partida con la puntuación y botón para reintentar. Pruébalo tú de principio a fin antes de mostrarlo en clase — igual que con cualquier otro material generado por IA, que quede bien no significa que esté listo para el aula sin revisar.
Paso 5 — Pide ajustes como una frase más, no como un juego nuevo
Si algo no te convence —demasiado fácil, demasiado difícil, le falta un elemento—, pídelo como un cambio puntual (“que caiga más rápido”, “que el protagonista pueda saltar”) en vez de reescribir el encargo entero desde cero.
Avisos
- Revisa siempre el resultado antes de proyectarlo en clase: comprueba que se juega bien y que no hay ningún detalle fuera de lugar.
- Si el alumnado usa personajes propios (dibujados por ellos, o de historias de clase), la motivación de verlos jugables suele ser mayor que con un personaje genérico.
Idea para llevarse a casa
No hace falta saber programar para sentir que has creado tu propio videojuego: hace falta saber describir bien las reglas. Cuanto más claro tengas el “qué” —protagonista, objetivo, qué suma y qué resta, cuándo se acaba—, mejor sale el “cómo”, aunque ese “cómo” se lo dejes entero a la IA.



