Primer día de curso — guion para el aula CYR1ESO
Parte 1 — Formulario “Conóceme”
Entrar en esa URL y hacer este formulario:
- Nombre y apellidos
- ¿Habías usado antes Scratch, micro:bit, Arduino o algo parecido? (Sí / No / No lo sé) — si es sí, ¿qué hiciste con ello?
- ¿Tienes ordenador o tablet en casa? (Sí, propio / Sí, compartido / No)
- De 0 a 5, ¿cuánto te llama la atención la programación y la robótica?
- ¿Prefieres trabajar solo/a o en equipo?
- Cuéntame algo que se te dé bien o que te guste hacer (no tiene que ser de tecnología)
- ¿Hay algo de este curso que te dé un poco de miedo o de pereza?
- ¿Qué te gustaría llegar a construir o programar este curso, si pudieras elegir?
- Algo que quieras contarme y no te he preguntado (libre)
Nueve preguntas, todas cortas. Con esto ya tengo una foto de cada alumno/a: experiencia previa real con las herramientas que vamos a usar, acceso a dispositivos, e interés/motivación de partida.
Parte 2 — Actividad: El Algoritmo Humano
Material: una hoja de papel y un bolígrafo por pareja (o dos hojas, una por dibujo). Sin ordenadores.
Qué van a hacer los alumnos (leer en voz alta o repartir esta hoja):
Instrucciones para el alumnado
Un ordenador solo hace exactamente lo que le dices, ni una cosa más ni una cosa menos. Hoy vais a comprobar en vuestras propias carnes lo difícil — y lo importante — que es dar instrucciones sin dejar nada a la interpretación.
- Formad parejas. Una persona será la “programadora” y la otra el “ordenador”. Luego cambiaréis los papeles.
- La programadora piensa un dibujo sencillo usando solo formas básicas: líneas rectas, círculos, cuadrados, triángulos (por ejemplo: una casa, un cohete, un robot, una cara…). No se lo enseña a su pareja.
- En un papel aparte, la programadora escribe, paso a paso, las instrucciones exactas para dibujarlo. No puede decir el nombre del dibujo ni usar palabras como “casa” o “cohete”: solo formas, tamaños, posiciones y direcciones (ejemplo: “dibuja un cuadrado en el centro del folio”, “desde la esquina superior izquierda del cuadrado, dibuja una línea diagonal hasta 3 cm más arriba”…).
- El ordenador (la otra persona) coge un folio en blanco y dibuja EXACTAMENTE lo que dicen las instrucciones, en el orden en que están escritas, sin adivinar ni corregir lo que “parece que tenía que ser”. Si una instrucción no se entiende, el ordenador puede preguntar UNA vez “¿qué quieres decir con esto?”, pero solo una vez por instrucción.
- Al terminar, comparad el dibujo original (el que tenía en mente la programadora) con el resultado. ¿Se parecen? ¿Dónde se torció todo?
- Cambiad los papeles y repetid con otro dibujo.
- Cuando acabéis las dos rondas, escribid en la parte de abajo de una de las hojas, entre los dos: una instrucción que causó un lío y por qué, y una instrucción que funcionó perfectamente y por qué.
Entregad las dos hojas juntas (instrucciones + dibujo resultante) con vuestros nombres. Las guarda quien esté hoy en clase para José Luis.
Por qué esta actividad y no otra
Es autónoma: no necesita que quien la dirija sepa de programación.
No es una ficha para rellenar ni un cuestionario: producen algo (dos dibujos y una reflexión) y se divierten con el desfase entre lo que querían decir y lo que realmente escribieron.
Conecta directamente con el primer bloque de la programación de 1º ESO (Introducción a la programación / pensamiento computacional desenchufado): precisión en las instrucciones, ambigüedad, depuración de errores.
Te sirve como diagnóstico informal: verás quién estructura bien una secuencia de pasos, quién usa lenguaje preciso, quién coopera mejor, sin necesidad de un cuestionario de conocimientos técnicos.
La evaluación inicial “oficial” de la programación (email, firma, perfil Moodle, procesador de texto, búsquedas, enlaces) la dejamos para cuando Moodle esté activa y puedas estar tú o dar instrucciones concretas — mezclarla hoy con un sustituto sin contexto es más probable que genere ruido que datos útiles.
