CYR2ESO Presentación
Qué vamos a hacer este curso
A lo largo del año vamos a tocar bloques bastante distintos entre sí, pero todos conectados:
- Programación, un escalón por encima de 1º: bucles, condicionales, programas que toman decisiones.
- Robótica: diseñar y programar robots sencillos que interactúan con el mundo real.
- IoT (Internet de las Cosas): dispositivos que se comunican entre ellos y envían datos.
- Desarrollo de apps móviles: vuestras primeras aplicaciones, programadas por bloques.
- Desarrollo web: cómo se construye una página y qué hay detrás de ella.
- Computación física: microcontroladores, hardware, y cómo el software controla el mundo físico.
- Datos masivos: qué es el Big Data y cómo se almacena y visualiza tanta información.
- Inteligencia Artificial: cómo funciona un agente inteligente y qué es el aprendizaje automático.
- Ciberseguridad: cómo protegeros vosotros y vuestros datos en la red.
No vamos bloque a bloque como capítulos de un libro. Vamos a ir mezclándolos en proyectos, porque en la vida real la programación, la robótica y los datos casi nunca van por separado.
Antes de nada: cuéntame algo de ti
Rellena este formulario (dos minutos, nada del otro mundo):
Preguntas que te vas a encontrar:
- Nombre y apellidos.
- El curso pasado, en 1º, ¿qué fue lo que más te gustó de la asignatura? ¿Y lo que menos?
- ¿Has usado Scratch, micro:bit o Makey Makey fuera de clase, por tu cuenta, en el último año?
- ¿Tienes ordenador o tablet propio para usar cuando lo necesites, o hay que compartirlo en casa?
- De 0 a 5, ¿cuánto te llama la atención la programación y la robótica ahora mismo?
- ¿Prefieres trabajar solo/a o en equipo?
- De todo lo que hemos listado arriba (apps, robótica, IA, ciberseguridad…), ¿qué es lo que más ganas tienes de hacer este curso?
- ¿Hay algo de la lista que te dé pereza o que no te interese nada?
- Algo que quieras contarme y no te he preguntado (libre).
Entrar y rellenar este formulario
La actividad de hoy: El Robot con Reglas
El curso pasado, en la primera clase de 1º, hicisteis un juego parecido a este: por parejas, uno escribía instrucciones para que el otro dibujara una figura sin verla. La lección era que un ordenador hace exactamente lo que le dices, ni más ni menos.
Hoy subimos un peldaño. Esta vez no podéis escribir instrucciones libres: solo podéis usar cuatro órdenes fijas, como si fuera un lenguaje de programación de verdad. Esto es exactamente lo que vais a hacer dentro de poco en Scratch, solo que hoy con papel y boli.
Las órdenes permitidas
Solo estas cuatro, ni una más:
AVANZA→ el robot se mueve una casilla hacia adelante.GIRA DERECHA/GIRA IZQUIERDA→ el robot gira 90°, sin moverse de casilla.REPITE X VECES [ ... ]→ todo lo que pongas dentro de los corchetes se repite X veces seguidas.SI HAY PARED DELANTE ENTONCES [ ... ]→ lo de dentro de los corchetes solo se ejecuta si el robot tiene una pared justo delante.
Material
Un folio, un boli, y otro folio para dibujar un tablero: una cuadrícula de unas 6×6 casillas, con una casilla de salida, una de meta, y 2 o 3 casillas marcadas como “pared” (no se puede pasar por ahí). Dibujadlo vosotros mismos, cuanto más creativo el diseño del tablero, mejor.
Cómo se juega
- Formad parejas. Uno dibuja un tablero (salida, meta, paredes) sin que el otro lo vea todavía.
- La misma persona escribe, en otro folio, el programa completo que lleva al robot desde la salida hasta la meta, usando solo las cuatro órdenes de arriba.
- Ahora sí, se enseña el tablero a la pareja. La otra persona hace de robot: coloca el dedo en la casilla de salida y va ejecutando el programa, orden por orden, tal cual está escrito, sin adivinar ni “corregir” nada aunque vea que va a chocar con una pared.
- Si el robot choca con una pared o no llega a la meta, el programa tenía un error. Entre los dos, lo arregláis y lo volvéis a intentar.
- Cambiáis los papeles con un tablero nuevo.
Un ejemplo para que veáis cómo queda
Imaginad un tablero de 4×4 donde el robot sale mirando hacia la derecha, tiene que avanzar 3 casillas seguidas, girar, y avanzar 2 más hasta la meta. Sin bucles, el programa sería larguísimo:
AVANZA
AVANZA
AVANZA
GIRA DERECHA
AVANZA
AVANZA
Con bucles, el mismo programa queda así:
REPITE 3 VECES [ AVANZA ]
GIRA DERECHA
REPITE 2 VECES [ AVANZA ]
Y si en el camino hay una pared que no sabéis exactamente dónde está hasta que el robot llega (por ejemplo, un tablero con un tramo irregular), el condicional os saca del apuro:
REPITE 5 VECES [
SI HAY PARED DELANTE ENTONCES [ GIRA DERECHA ]
AVANZA
]
Ese último programa es de nivel “quiero más”: si os sobra tiempo después de resolver vuestro tablero normal, intentad diseñar uno en el que el robot tenga que decidir sobre la marcha, no solo seguir una ruta fija.
Al terminar
Guardad los dos tableros con los dos programas (el vuestro y el de vuestra pareja) con los nombres de ambos. Los recojo yo para verlos.
La pregunta que quiero que os llevéis hoy a casa no es “qué es un bucle”: es por qué merece la pena usar uno en vez de repetir la misma orden quince veces. Eso es programar.
