
Chisme 120 del lince: pinta con joystick y Scratch en 3 pasos
El Lince de la Noche llevaba toda la tarde en Sierra Bermeja intentando dibujar el mapa de su ruta con un palo en la tierra. Víctor Vílchez, el profe que lo conoce mejor que nadie, lo miraba desde el laboratorio de Lynx Enterprises.
—Esto es muy lento —refunfuñó el Lince—. Necesito un lápiz que se mueva solo con un mando.
La Gata Montesa levantó una ceja: —Tu placa ya tiene un joystick. Y si además la inclinas, puede cambiar el color. ¿Por qué complicarlo con un palo?
Introducción
En este chisme construimos un pintor con joystick Scratch y la placa Echidna Black 2. El joystick mueve el lápiz por la pantalla. Al inclinar la placa cambia el color. Y el LED RGB de la placa copia ese color.
Son tres pasos y dos scripts de joystick Scratch. Nivel recomendado: 2º de ESO. No usamos inteligencia artificial: solo sensores y bloques.
Por qué este joystick Scratch
Hasta ahora hemos leído sensores y encendido LEDs. Aquí la placa es un mando: lo que haces con las manos aparece en la pantalla, y lo que pasa en la pantalla se refleja en la placa.
Antes de tocar nada, practica con el simulador del Chisme 120. Tiene modo práctica paso a paso y modo demostración.
Cómo funciona el joystick Scratch
El joystick tiene dos potenciómetros, uno por eje. Cada uno da un valor de 0 a 1023. En reposo marca unos 512. Para que el reposo valga cero restamos 512: así la derecha y arriba son positivas, y la izquierda y abajo, negativas.
Pero el reposo nunca es perfecto: el valor tiembla un poco. Por eso usamos una zona muerta: solo movemos el lápiz si el valor pasa de 80 o baja de −80.
Qué necesitamos para el joystick Scratch
- Echidna Black 2 conectada por USB-C, con el conmutador en Modo Sensores.
- EchidnaML (Scratch de Echidna) con la extensión Lápiz.
Conecta la placa antes de abrir el programa. Si no la tienes configurada, repasa el Chisme 116.
Script 1 del joystick Scratch: mueve el lápiz
Al hacer clic en la bandera: borrar todo, ir a x:0 y:0, tamaño de lápiz 4 y bajar lápiz. Después, por siempre:
- Dar a
jxel valorleer joystick x − 512. Lo mismo conjy. - Si
jx > 80ojx < −80: sumar a x el valorjx / 50. - Lo mismo con y.
Dos errores típicos: usar «y» en vez de «o» (un número no puede ser mayor que 80 y menor que −80 a la vez) y usar «dar a x el valor» en lugar de «sumar a x» (el lápiz salta en vez de deslizarse).
Dividir entre 50 hace el control proporcional: cuanto más inclinas el joystick, más rápido va el lápiz.
Script 2 del joystick Scratch: el color con la inclinación
Otro script con la misma bandera y un por siempre. Cuatro bloques «si» seguidos, cada uno con el color del lápiz y el LED RGB:
- Acelerómetro x < −0,5: rojo (LED 255, 0, 0).
- Acelerómetro x > 0,5: azul (LED 0, 0, 255).
- Acelerómetro y > 0,5: verde (LED 0, 255, 0).
- Acelerómetro y < −0,5: amarillo (LED 255, 200, 0).
Con la placa plana el acelerómetro marca x≈0, y≈0, z≈1: la z es la gravedad (1 g). Al no cumplirse ningún «si», se conserva el último color.
Si el acelerómetro marca siempre 0, desconecta y vuelve a conectar la placa. Además, el conmutador debe estar en Modo Sensores: en Modo MkMk los sensores no se leen.
Qué estamos midiendo realmente
El joystick no mide posiciones: mide tensiones que la placa convierte en números de 0 a 1023. El acelerómetro mide aceleraciones en g, y en reposo detecta la gravedad. Y el LED RGB mezcla luz roja, verde y azul de 0 a 255: es una mezcla aditiva.
Medir no es medir bien: tu joystick Scratch tendrá un reposo distinto al de tu compañero. Compara los valores en reposo de varias placas, como hicimos con el tiempo de reacción del Chisme 118.
Para el aula
- ¿Qué valor marca cada eje en reposo? Anota cinco lecturas y calcula la diferencia entre la mayor y la menor.
- Pon la zona muerta a 0. ¿Qué le pasa al lápiz? ¿Por qué?
- Cambia «÷ 50» por «÷ 10». ¿Qué predices antes de probarlo?
- ¿A partir de qué inclinación cambia el color? ¿Cuántos grados son 0,5 g?
Retos
- Reto 1: haz que funcione el joystick Scratch y dibuja tu nombre.
- Reto 2: cambia los colores o el grosor del lápiz.
- Reto 3: con el pulsador SL, borrar todo (un «si» dentro de un «por siempre»).
- Reto 4: usa el sensor de luz para cambiar el grosor.
- Reto 5: añade el zumbador cuando cambie el color.
Qué hemos aprendido
Con un joystick Scratch y un acelerómetro hemos hecho un mando completo. Hemos visto la zona muerta, el control proporcional y la mezcla aditiva de color. Si quieres más sobre la placa, consulta la web de Echidna Educación y repasa el Chisme 117.
Prototipo educativo. Los valores de tu placa pueden diferir de los de este artículo.


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