Practica aquí antes de tocar la placa. Vas a pensar cómo medir un tiempo de reacción, montar el programa, probarlo con tus propios reflejos y analizar los datos. Cada paso se desbloquea al completar el anterior.
Prototipo educativo. Imagen de la placa: Echidna Educación (echidna.es), licencia CC BY-SA 4.0.
1Piensa antes de programar
El LED rojo se enciende en un momento aleatorio y tú pulsas SR lo más rápido posible. El programa cuenta el tiempo. Tres preguntas de diseño:
2Monta el programa
En cada hueco naranja elige el bloque correcto. Las respuestas incorrectas se marcan.
Así queda en EchidnaBlocks (con repetir hasta que y esperar 0.01, que es lo que mejor funciona con la placa):

3Pruébalo con tus reflejos
Esta es la placa virtual. Primero comprueba el conmutador, y después juega 5 rondas.

4Analiza los datos
Estos son tus tiempos (en ms):
Lee y predice
Un reflejo humano típico ronda los 200–300 ms. Si te sale 20 ms, ¿qué ha pasado?
Es casi seguro que algo falla: el pulsador estaba ya pulsado, o el programa lee mal. Una persona no reacciona en 20 ms. Medir no es medir bien: hay que preguntarse si el dato es creíble.¿Qué pasa si alguien pulsa antes de que se encienda el LED?
En este programa nada se anota, porque la espera empieza después de encender el LED. Es un buen reto: detectar la «salida en falso» y penalizarla.¿Cuántos tiempos hacen falta para conocer tu reacción «de verdad»?
Cuantos más, mejor se compensa la variación de una tirada a otra. Con 5 tienes una idea; con 30 empiezas a tener datos para comparar y hacer estadística.Placa y programa EchidnaML: Echidna Educación (echidna.es). Manual EchidnaBlack2 y EchidnaML, CC BY-SA 4.0.