Chisme 167 del Lince: estructuras Scratch y la señal del sendero
Sierra Bermeja, un sendero entre pinsapos. Hay niebla baja y Víctor Vílchez, el Lince de la Noche, mira con el ceño fruncido un cartel de aviso que se confunde con el paisaje.
—Necesita ser más visible. Con niebla, amarillo. Sin niebla, gris. Y triangular, como las señales de verdad.
La Gata Montesa saca el portátil.
—Pues programémoslo. Pero antes lee el programa y dime qué ves. Hay solo tres ideas en él.
—¿Tres? —dice el Lince, contando bloques con los dedos—. Yo veo catorce.
—Catorce bloques, tres ideas —sonríe la Gata—. Búscalas.
Introducción
Hoy repasamos las estructuras Scratch que ya conoces: la secuencia, el bucle y la condición. Con estas estructuras Scratch se puede escribir casi cualquier programa.
Pruébalo en el simulador de estructuras Scratch del Chisme 167. Son cinco minutos: lees el programa, lo ejecutas y cambias un número.
Las tres estructuras Scratch
Las estructuras Scratch son sencillas. La secuencia es el orden: los bloques se ejecutan de arriba abajo, uno detrás de otro. Si cambias el orden, cambia el resultado.
El bucle repite. Un bloque como \repetir 3 veces\ ejecuta lo que lleva dentro tres veces, sin que tengas que copiarlo.
La condición decide. Un bloque \si ... entonces ... si no\ ejecuta una cosa u otra según se cumpla o no lo que preguntas.
El programa
Así queda el programa de la señal en Scratch:
- al hacer clic en la bandera
- borrar todo
- ir a x: -60 y: 40
- apuntar en dirección 90
- preguntar «¿Hay niebla? (sí o no)» y esperar
- si respuesta = sí entonces fijar color de lápiz a amarillo, si no fijar color de lápiz a gris
- bajar lápiz
- repetir 3 veces: mover 100 pasos y girar ↻ 120 grados
- subir lápiz
La parte de mover y girar es un bucle. La parte de si … si no es una condición. Todo el programa, de arriba abajo, es una secuencia.
Cómo probar las estructuras Scratch
- Antes de ejecutar, predice qué va a dibujar.
- Pulsa Ejecutar y mira qué bloque se ilumina en cada momento.
- Cambia \
repetir 3\por otro número y ejecuta de nuevo. - Responde \
no\y luego \si\sin tilde. Compara los dos resultados. - Pulsa «Marcar estructuras» y comprueba si habías acertado.
Para montarlo en Scratch de verdad, busca los bloques en estas categorías: Eventos, Lápiz, Movimiento, Sensores y Control.
Preguntas de comprobación
Las comentamos en voz alta al empezar la clase. No hay entregable.
- ¿Qué dibuja el programa si cambias \
repetir 3\por \repetir 2\? - ¿Qué cambia si respondes \
no\? ¿Y si respondes \si\sin tilde? - Sin el bucle, ¿cuántos bloques de mover y girar harían falta?
Qué hemos aprendido
- Las estructuras Scratch son tres: secuencia, bucle y condición.
- El bucle evita repetir bloques: dos bloques dentro de un \
repetir\valen por seis. - La condición decide qué se hace, pero no cambia el resto del programa.
Para seguir investigando
- Tu primer programa con Scratch: el Chisme 123, primer programa en Scratch.
- Otra forma de ver la secuencia, la selección y la iteración: el Chisme 70, programar un robot.
- Scratch, el entorno de programación por bloques del MIT.
- Qué es la programación estructurada en la Wikipedia.
- Todos los chismes, en el catálogo de los Chismes del Lince.
Y mañana por el sendero…
El Lince contempla el triángulo amarillo, satisfecho.
—Cierra a la primera vuelta. Perfecto.
—Eso depende de la figura —dice la Gata—. Hay figuras que no cierran hasta dar dos vueltas.
—¿Cuáles?
—Y lo más importante: ¿cómo lo sabrías sin probarlo?
Eso lo resolvemos en clase.
