Chisme 123 del Lince: primer programa Scratch, un saludo mágico
Víctor Vílchez llegó al aula de Lynx Enterprises con una pizarra llena de planos. Quería construir, de golpe, un robot que hablara, caminara y repartiera el correo por todo el instituto.
—Muy ambicioso —dijo la Gata Montesa, sin levantar la vista del portátil—. ¿Y si empezamos por que te salude?
—¿Que me salude quién?
—Tú. Un diálogo de dos líneas. Preguntar el nombre y responder. Ese es tu primer programa en Scratch.
El Lince suspiró. Era un plan sin explosiones. Pero CABRA, su inteligencia artificial, ya había dejado en pantalla una frase: «Todo gran programa empieza con un saludo».
Así que Víctor Vílchez borró los planos de la pizarra y escribió una sola línea: «¿Cómo te llamas?»
Introducción
En este chisme 123 vas a hacer tu primer programa en Scratch. El Lince te preguntará cómo te llamas. Tú escribirás tu nombre. Y él te contestará: «Buenos días, tu nombre».
Parece poco. Pero ese programa tiene las tres partes de cualquier programa: entrada, proceso y salida.
Probar el programa antes de hacerlo
Antes de abrir Scratch, prueba el simulador del Lince. Pulsa la bandera verde y mira cómo se iluminan los bloques, uno a uno.
Así verás en qué orden se ejecuta tu primer programa en Scratch.
Los tres bloques
El programa usa solo tres bloques:
- Al hacer clic en la bandera verde (Eventos): arranca el programa.
- Preguntar ¿Cómo te llamas? y esperar (Sensores): el Lince pregunta y el programa se detiene hasta que escribes. Lo que escribas se guarda en el bloque respuesta.
- Decir (Apariencia), con un bloque unir (Operadores) dentro: pega el texto «Buenos días, » con tu respuesta.
Fíjate en el espacio después de la coma. Si lo olvidas, el Lince dirá «Buenos días,Ana». Los programas hacen exactamente lo que les escribes, no lo que querías decir.
Cómo hacerlo en Scratch
- Abre el editor de Scratch. No necesitas cuenta.
- Cambia el nombre del gato a «Lince», o sube tu propio dibujo de lince.
- Arrastra los tres bloques en este orden: bandera verde, preguntar, decir.
- Mete el bloque unir dentro de decir. En el primer hueco escribe «Buenos días, » con el espacio. En el segundo, arrastra respuesta.
- Pulsa la bandera verde y escribe tu nombre.
Qué estamos programando realmente
Tu nombre es un dato de entrada. El bloque unir lo procesa. Lo que dice el Lince es la salida.
Esa estructura, entrada, proceso y salida, es la misma que usa un robot cuando lee un sensor, decide y se mueve. Lo verás en el Chisme 70: programar un robot y en el Chisme 71: las leyes de la robótica.
Para el aula
- Predice: si escribes «Ana», ¿qué dirá el Lince? ¿Y si pulsas Intro sin escribir nada?
- Depura: quita el espacio después de la coma y explica qué ocurre.
- Entrada y salida: señala en el programa cuál es la entrada, cuál el proceso y cuál la salida.
Retos
- Reto 1: cambia el saludo a «Buenas tardes».
- Reto 2: haz que el Lince diga «¡Encantado!» durante dos segundos.
- Reto 3: añade una segunda pregunta y que el Lince conteste con ella.
- Reto 4: cuando tu programa funcione, programa un robot que haga lo mismo: ver el Chisme 72, el Maqueen del Lince.
Qué hemos aprendido
Has hecho tu primer programa en Scratch. Sabes que un programa recibe datos, los procesa y devuelve un resultado.
Y sabes que el Lince, para empezar a salvar el mundo, antes tiene que aprender a saludar.


