
TAREA 1.3 DISEÑO DE ACTIVIDADES PARA TRANSFORMAR TUS CLASES DE MATEMÁTICAS
TAREA 1.3
Diseño de actividad para fomentar el razonamiento matemático
Título de la actividad
Escape Room Matemático en Scratch: Los Centuriones de la Verdad
Asignatura
Matemáticas (en enfoque interdisciplinar STEM con Computación y Robótica)
Nivel
1º de ESO
Duración
2-3 sesiones de 55 minutos
Herramienta digital
Scratch

1. Contexto de la actividad
El alumnado participará en un Escape Room matemático programado en Scratch inspirado en el universo de los Centuriones de la Verdad.
Los estudiantes deberán resolver una serie de retos matemáticos para ayudar a los superhéroes a desbloquear sus poderes y completar la misión.
Cada reto se resolverá mediante:
- razonamiento matemático
- programación básica
- trabajo cooperativo
El alumnado programará en Scratch un pequeño sistema interactivo donde los personajes aparecen y plantean desafíos matemáticos.
2. Objetivos de aprendizaje
Matemáticos
- Comprender y operar con fracciones
- Trabajar con números enteros
- Identificar patrones numéricos
- Introducir pensamiento algebraico
Computacionales
- Comprender la secuencia
- Usar condicionales (selección)
- Usar bucles (iteración)
- Diseñar algoritmos simples
3. Desarrollo de la actividad
El Escape Room consta de tres retos matemáticos.
Cada reto desbloquea un personaje.
Reto 1
El salto del Lince
El Lince se mueve por una recta numérica.
Empieza en el punto 0.
Realiza los siguientes movimientos:
- 1/2
- 3/2
− 1 - 2
Pregunta
¿En qué posición termina?
Después los alumnos deberán programarlo en Scratch.
Ejemplo de algoritmo:
posición = 0
posición = posición + 0.5
posición = posición + 1.5
posición = posición - 1
posición = posición + 2
Reto 2
La velocidad de Repálago
Repálago avanza 1/4 de paso cada centésima de segundo.
Pregunta
¿Cuántos pasos recorrerá en 1 segundo?
Después los alumnos programarán el movimiento usando un bucle.
Ejemplo:
repetir 100
posición = posición + 0.25
Reto 3
La energía de Butan Hero
Cada explosión duplica la energía anterior.
Energía inicial:
2
Completa la tabla:
explosión 1 → ?
explosión 2 → ?
explosión 3 → ?
Los alumnos deberán identificar el patrón.
Ejemplo de algoritmo:
energía = 2
repetir 3
energía = energía * 2
4. Desafío final
El alumnado deberá modificar el programa para comprobar si las respuestas son correctas.
Ejemplo de estructura condicional:
si respuesta = correcta
decir "reto superado"
si no
decir "inténtalo de nuevo"
5. Trabajo cooperativo
El alumnado trabajará en grupos de tres:
- Programador
- Matemático
- Diseñador
Cada grupo desarrollará su propio proyecto Scratch.
6. Producto final
Cada grupo presentará:
- su proyecto Scratch
- la explicación matemática de cada reto
- el algoritmo utilizado
7. Cumplimiento de los criterios de evaluación
1. ¿Es un problema y no un ejercicio?
Sí. Los estudiantes deben analizar la situación y diseñar una estrategia de resolución.
✔
2. ¿Fomenta creatividad y pensamiento crítico?
El alumnado diseña su propio programa y analiza diferentes soluciones.
✔
3. ¿Tiene enfoque competencial?
Los alumnos deben comprender la estructura matemática antes de programarla.
✔
4. ¿Está contextualizada?
La actividad se presenta mediante una narrativa motivadora basada en superhéroes.
✔
5. ¿Permite múltiples caminos?
Los retos pueden resolverse mediante diferentes estrategias.
✔
6. ¿Está bien definida?
Asignatura: Matemáticas
Nivel: 1º ESO
✔
7. ¿Es un problema abierto?
El alumnado puede ampliar el proyecto creando nuevos retos.
✔
8. ¿Fomenta interacción?
La actividad se realiza en grupos cooperativos.
✔
✅ Esta actividad integra matemáticas, programación y creatividad dentro de un enfoque STEM, fomentando el razonamiento matemático y el pensamiento computacional mediante el uso de Scratch.
8. Rúbrica de evaluación
| Criterio | Nivel Excelente | Nivel Adecuado | Nivel Básico |
|---|---|---|---|
| Comprensión matemática | Resuelve correctamente todos los retos y explica el razonamiento matemático utilizado. | Resuelve la mayoría de los retos con algún pequeño error. | Presenta dificultades para comprender los conceptos matemáticos. |
| Pensamiento computacional | El programa utiliza correctamente secuencias, condicionales y bucles. | El programa funciona pero usa estructuras de programación limitadas. | El programa presenta errores o no utiliza correctamente las estructuras. |
| Diseño del algoritmo | El algoritmo está bien organizado y es claro. | El algoritmo funciona pero podría optimizarse. | El algoritmo es confuso o incompleto. |
| Creatividad y diseño del proyecto | El proyecto Scratch incluye elementos creativos y mejoras propias. | El proyecto sigue correctamente las instrucciones dadas. | El proyecto es incompleto o presenta errores importantes. |
| Trabajo cooperativo | El grupo colabora activamente y reparte responsabilidades. | El grupo coopera de forma aceptable. | Falta coordinación o participación entre los miembros. |
9. Ampliación para alumnado avanzado
Para el alumnado que termine antes o quiera profundizar, se propone una actividad de ampliación.
Diseña tu propio reto matemático
Los estudiantes deberán crear un nuevo desafío dentro del Escape Room.
Condiciones:
- Debe incluir un problema matemático relacionado con el temario de 1º ESO (fracciones, números enteros o patrones).
- Debe programarse en Scratch.
- Debe utilizar al menos una estructura de programación:
- secuencia
- condicional
- bucle
Ejemplos de retos que pueden crear:
Reto de fracciones
Un personaje avanza en una recta numérica con fracciones y el jugador debe calcular la posición final.
Reto de números enteros
Un ascensor sube y baja pisos representados con números positivos y negativos.
Reto de patrones
Un personaje genera una secuencia numérica y el jugador debe descubrir la regla.
10. Presentación final
Cada grupo presentará su proyecto al resto de la clase explicando:
- el reto matemático diseñado
- el algoritmo utilizado
- cómo se ha programado en Scratch
De esta forma se fomenta:
- la comunicación matemática
- el pensamiento crítico
- el aprendizaje entre iguales
Etiqueta:matemáticas, scratch, stem



