Chisme 169 del Lince: valor límite en Scratch
En una carretera de la sierra, un radar mide la velocidad de los coches. Un programa de Scratch decide qué mostrar: «Correcta», «Aviso» o «Multa». El programa funciona con casi todos los valores. Pero hay unos pocos números en los que no está claro qué debería decir.
Introducción
Hoy trabajamos el valor límite en Scratch: el número justo en el borde de una condición. Un programa puede ser correcto con 60 y con 80 y, aun así, dejar una duda con 50 y con 70.
Pruébalo en el simulador de valor límite en Scratch del Chisme 169. Son cinco minutos: lees el programa, lo ejecutas y cambias el valor hasta llegar al límite.
El cartel de la carretera
El cartel dice tres cosas:
- Hasta 50: correcta.
- De 50 a 70: aviso.
- Más de 70: multa.
Fíjate en el 50. Está en la primera frase y también en la segunda. Con el 70 pasa algo parecido.
El programa
El programa tiene menos de diez bloques y tres tramos en cascada:
- al hacer clic en la bandera
- preguntar «Velocidad (km/h)» y esperar
- si respuesta > 70 entonces decir «Multa»
- si no, si respuesta > 50 entonces decir «Aviso»
- si no, decir «Correcta»
Scratch solo tiene los operadores >, < y =. No existe «mayor o igual».
Cómo probar el valor límite en Scratch
- Antes de ejecutar, predice qué dirá con 50 y con 70.
- Ejecuta con 60 y con 80: son valores «normales».
- Pulsa los botones de los bordes: 49, 50, 51, 69, 70 y 71.
- Pulsa «Ver todos los valores» y busca dónde cambia el color.
Qué pasa en el valor límite en Scratch
Con 50 el programa dice Correcta, porque 50 no es mayor que 50. Con 70 dice Aviso, porque 70 no es mayor que 70.
El programa no se rompe ni da error: responde algo para cualquier número. Lo que no está claro es si esa respuesta es la que quiere el que ha escrito el cartel.
Preguntas de comprobación
Las comentamos en voz alta al empezar la clase. No hay entregable.
- ¿Qué dice el programa con 60 km/h?
- ¿Qué dice con exactamente 50 y con exactamente 70?
- ¿Hay algún valor para el que el programa no sepa qué decir?
Qué hemos aprendido
- Un programa puede funcionar bien y dejar una duda justo en un valor límite.
- El valor límite Scratch, el borde de cada tramo, es el que hay que probar siempre.
- Hay que fijarse en cómo está escrita la regla: «hasta», «de … a» y «más de» no dicen lo mismo.
Para seguir investigando
- Tu primer programa con Scratch: el Chisme 123, primer programa en Scratch.
- Las tres estructuras básicas en un robot: el Chisme 70, programar un robot.
- Scratch, el entorno de programación por bloques del MIT.
- Qué es el análisis de valores límite al probar un programa (en inglés).
- Todos los chismes, en el catálogo de los Chismes del Lince.
Y ahora, una pregunta
¿Qué debería decir el programa justo en 50 y en 70? Y, sobre todo, ¿quién lo decide: el que programa, el que manda en la carretera o el que lee el cartel?
Eso lo resolvemos en clase.
Ejemplo educativo: no refleja ninguna norma de tráfico real.
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