🎀 Bienvenidas a la Tierra de la Imaginación Infinita 🌈
Por el equipo Nova Minds – Technovation Girls 2025
En un rincón mágico del universo, donde los sueños vuelan y las ideas brillan más que las estrellas, existe un lugar maravilloso llamado La Tierra de la Imaginación Infinita. Pero… ¡oh, no! Esta tierra corre un gran peligro: el temible Soberano de la Oscuridad ha soltado su Sombra de la Tristeza, y está robando la risa, la ilusión y la creatividad de todos sus habitantes.
Por suerte, dos heroínas muy valientes han dicho: ¡Basta ya!
🐶 Guau Guau, la perrita intrépida,
🐔 Poc Poc, la gallinita valiente,
con la ayuda del poderoso Hechicero Luminoso Lince de la Noche, han comenzado una misión llena de aventuras y desafíos. ¿Su objetivo? Recuperar el Cetro de la Fantasía y devolver la alegría a su tierra.
Pero no están solas. En su camino deberán superar 16 pruebas mágicas. Y en cada una, se encontrarán con un animal o ser fantástico que les enseñará algo muy importante: a programar en Scratch de forma fácil, divertida y creativa.
Estas aventuras han sido creadas por dos niñas geniales, Guiomar y Daniela, del equipo Nova Minds de Technovation Girls. Cada tutorial es una pequeña historia que enseña a programar paso a paso, pensada para que cualquier niña del mundo, como tú, pueda aprender, imaginar y soñar… ¡y convertirse en una gran mujer STEAM! 🌟
Además, cada una de nuestras pruebas mágicas está relacionada con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), porque queremos un mundo más justo, más verde y más feliz 💚💫
Así que, querida aventurera, prepárate para viajar, jugar, reír y aprender con:
🐱 Felina, la gata montesa de las aventuras.
🐙 Octopus, el pulpo protector del mar.
🐻 Yigo, el oso corredor.
🦀 Grejo, el cangrejo come-plátanos.
🩰 Ballerina, la bailarina mágica.
🦇 Batmatías, el murciélago matemático.
🧚♀️ Chispa Verde, el hada del aire limpio.
🧙♀️ La Bruja del Agua, defensora del planeta.
🐯 La Tigresa, luchadora contra el cáncer.
🐼 El Panda, guardián de la temperatura perfecta.
😺 Antonio, el gato traductor.
🐕 El Perro Pilla Pilla, siempre jugando.
🐰🦘 Conejos y canguros, dibujando sellos.
🐵 Melodín, el mono pianista.
🐷 Porcinio, el cerdito adivino.
🦔 Púas, el erizo espiralizador.
¡Explora los vídeos, prueba los programas y únete a la misión!
💖 ¡Tú también puedes salvar la Tierra de la Imaginación Infinita y convertirte en una gran heroína de la programación!
Scratch 01 La gata montesa que habla
¡Claro! Aquí tienes una introducción divertida, motivadora y fácil para un tutorial de Scratch con extensión de Texto a voz, pensada para niñas de 4º y 5º de Primaria en el programa Technovation Girls:
🌟 ¡Bienvenida, Inventora del Futuro! 🌟
¿Sabías que tú puedes hacer que los personajes de tu historia hablen como si fueran robots de verdad? 🤖💬
Sí, sí, ¡has leído bien! Con Scratch, no solo puedes hacer que tu personaje se mueva, salte o baile… ¡también puede hablar con voz propia! ¡Como si fuera un robot inteligente o una heroína de una película espacial! 🚀🌈
Imagina esto: estás en tu laboratorio secreto (vale, en tu cuarto o en clase 😜), y creas un personaje que dice cosas graciosas, cuenta chistes o hasta te da los buenos días con una voz robótica. ¿A que suena genial?
🎯 ¿Y sabes qué es lo mejor? Que tú puedes hacerlo hoy mismo.
🧠 ¿Cómo hacemos que nuestros personajes hablen?
Vamos a usar una magia especial que se llama “Texto a voz” (¡no te asustes, suena complicado pero es facilísimo!). Es una extensión de Scratch que convierte las palabras que tú escribas en voz de robot o de personaje divertido.
🛠️ Paso a paso: ¡Haz que tu personaje hable!
- Crea tu proyecto en Scratch.
- Ve a scratch.mit.edu y haz clic en “Crear”.
- Elige o dibuja un personaje (sprite).
- Puedes usar el gato Scratch o elegir otro personaje que te encante. 🐱👧🐲🦄
- Haz clic en el iconito azul de extensiones (abajo a la izquierda, como una piececita de puzzle).
- Elige la extensión “Texto a voz”.
- ¡Listo! Ahora tienes bloques nuevos como:
hablar [Hola]cambiar voz a [tenor/giggle/robot/etc]
- ¡Listo! Ahora tienes bloques nuevos como:
- Haz que diga algo divertido:
- Usa el bloque:
al hacer clic en bandera verde cambiar voz a [robot] decir [¡Hola! Soy un robot parlanchín] hablar [¿Quieres programar conmigo?]
- Usa el bloque:
- 🎉 ¡Dale al botón verde y escucha a tu personaje hablar como un robot!
🧪 ¡Ahora te toca a ti!
Inventa una mini historia con tu personaje:
- ¿Es un robot que viaja por el espacio?
- ¿Una científica que saluda cada vez que entra al laboratorio?
- ¿Un unicornio que canta canciones con voz graciosa?
Tú decides. 🦄💻
💬 Y recuerda:
¡Hoy haces que los personajes hablen en Scratch! Mañana harás que los robots hablen de verdad.
Porque tú también puedes ser una ingeniera, una creadora de tecnología, y una mujer STEAM increíble. 💪👩🔬👩💻
¿Te gustaría que preparemos más tutoriales como este con juegos, historias o canciones?
Scratch 01 – La gata montesa que habla
Scratch 02 – Octopus, el pulpo que cuida del mar
¡Por supuesto! Aquí tienes una introducción divertida, clara y motivadora para niñas de 4º y 5º de Primaria que están empezando con Scratch en Technovation Girls. El tutorial está centrado en un diálogo entre Gato y Octopus, un pulpo que cuida el mar. La idea es enseñar que pueden programar diálogos entre personajes, como si fueran robots hablando entre ellos. 💬🤖🐱🐙
🌟 ¡Bienvenida, pequeña programadora del océano digital! 🌟
¿Te gustaría crear una historia en la que tus personajes hablan entre ellos, como si fueran robots súper inteligentes?
🐱 “¡Hola! Soy el Gato Scratch y me encanta hacer preguntas curiosas.”
🐙 “¡Y yo soy Octopus, el pulpo protector del mar! Estoy aquí para enseñarte a cuidar el océano.”
¡Y tú vas a ser quien les enseñe a hablar! 🧠💻
Sí, sí… ¡TÚ vas a ser la jefa de esta historia! Vas a escribir lo que dicen, cuándo lo dicen, y cómo lo dicen. ¡Como una directora de cine de robots acuáticos! 🎬🤖🌊
🤖 ¿Sabías que los robots del futuro hablarán entre ellos?
En este tutorial, vas a dar tus primeros pasos para hacer que dos personajes dialoguen como si fueran robots inteligentes. Más adelante, podrás usar esta habilidad para crear tus propios videojuegos, cuentos interactivos… ¡o incluso apps para ayudar al planeta!
🎯 ¿Y cómo se hace eso en Scratch?
¡Es muy fácil y divertido! Vas a usar unos bloques mágicos llamados “decir” y “esperar”, que hacen que los personajes hablen uno después del otro, como si estuvieran en una charla real.
🛠️ Paso a paso: Crea tu diálogo entre el Gato y Octopus
- Entra en Scratch y haz clic en “Crear”
👉 scratch.mit.edu - Deja al Gato Scratch como primer personaje.
- Haz clic en “elegir un sprite” y añade un pulpo 🐙
(puedes buscar “octopus” en el buscador). - Haz que el Gato hable primero.
Ve a los bloques del Gato y arrastra esto:al hacer clic en bandera verde decir [¡Hola, Octopus! ¿Qué haces en el mar?] durante 2 segundos - Luego, el turno de Octopus.
Haz clic en Octopus y añade esto:al hacer clic en bandera verde esperar 2 segundos decir [¡Hola, Gato! Estoy cuidando del mar y recogiendo plásticos.] durante 3 segundos - Haz que sigan hablando…
Puedes seguir usando:esperar (x) segundosdecir [mensaje] durante (x) segundos
- ¡Y no olvides ser creativa!
- Haz que el pulpo diga chistes.
- O que el gato le dé las gracias.
- ¡O que ambos bailen al final por salvar el planeta! 🎉
💬 ¡Y ahora te toca a ti!
Invéntate un diálogo entre el Gato y Octopus:
- ¿Le está enseñando a reciclar?
- ¿Están buscando un tesoro escondido en el fondo del mar?
- ¿Están preparando una fiesta submarina? 🐠🎈
¡Tú decides la historia!
💡 Recuerda:
Hoy haces que tus personajes hablen entre ellos en Scratch…
¡Mañana podrás hacer que robots reales hablen para cuidar del planeta!
Porque tú puedes ser una inventora, una programadora, y una superheroína tecnológica. 🌟👩💻🌍
¿Quieres que preparemos más aventuras para Octopus y sus amigas del mar?
Tutorial 02 – Octopus, el pulpo que cuida del mar
Scratch 03 – Yigo, el oso que corre
🏃♂️🐻 ¡Haz que tu oso corra como un rayo! 🏃♂️🐻
¡Claro que sí! Aquí tienes una introducción divertida, clara y motivadora para niñas de 4º y 5º de Primaria, perfecta para Technovation Girls. Esta vez el personaje es… ¡un oso corredor! 🐻🏃♀️ Y vamos a compararlo con cómo un robot real podría aprender a correr si tú le das las órdenes correctas. ¡Todo comienza con Scratch! 💻🌟
🐻✨ ¡Prepárate para correr con el Oso Rápido de Scratch! ✨🐻
¡Hola, futura inventora genial! ¿Sabías que puedes hacer que un oso corra por la pantalla… igual que harías correr a un robot real en el mundo? 😲💥
Sí, sí… ¡como lo oyes! Si tú aprendes a decirle al oso cuándo moverse, cuánto correr y en qué dirección… estás aprendiendo cómo funcionan los cerebros de los robots 🤖🧠
🐾 ¿Quién es nuestro protagonista?
Es… ¡Oso Supersónico!
Un oso muy simpático que ama correr y sueña con participar en las Olimpiadas de los Bosques 🌳🏅.
Pero… ¡necesita una entrenadora de robots como tú para que le digas cuándo y cómo correr!
🛠️ ¿Cómo hacemos correr al oso en Scratch?
Paso a paso y sin correr demasiado (de momento):
- Abre Scratch y crea un nuevo proyecto:
👉 scratch.mit.edu - Haz clic en “Elegir un sprite” y busca “bear” o “oso” 🐻
(puedes elegir el oso que corre o animarlo tú más adelante). - Añade un fondo bonito, como un bosque o una pista de atletismo.
- Haz que el oso empiece a correr al hacer clic en la bandera verde: En los bloques del oso, pon:
al hacer clic en bandera verde repetir 10 mover 10 pasos cambiar disfraz al siguiente esperar 0.1 segundos🌟 Este bloque hace que el oso:- 🐾 Avance 10 pasos.
- 🎭 Cambie de disfraz para parecer que está corriendo.
- ⏱️ Espere un poquito para que la animación se vea genial.
🤖 ¿Y qué tiene que ver esto con los robots?
¡TODO! 🤯
Cuando tú das estas instrucciones en Scratch, estás enseñando al oso qué hacer paso a paso, igual que se entrena a un robot en el mundo real.
Un robot también necesita saber:
- cuánto moverse
- cuándo moverse
- y qué aspecto tiene cuando lo hace (¡como el oso con sus disfraces de correr!).
🧠 ¡Tú estás programando el cerebro del oso como si fuera un robot de verdad!
💬 ¿Quieres aprender a hacerlo?
¡Claro que sí! Solo necesitas:
- ¡Un poco de imaginación!
- ¡Tus ganas de aprender!
- ¡Y tu nuevo amigo, Oso Supersónico!
🎉 Y ahora… ¡Desafío final!
Crea una carrera entre el oso y otro animal (¡tal vez un conejo o un cangrejo ninja!).
Haz que corran con bloques de movimiento, y añade un mensaje divertido al final como:
decir [¡Gané yo porque entrené con Technovation Girls!] durante 2 segundos
🌈 Recuerda:
Hoy haces correr a un oso en Scratch…
¡mañana podrás hacer correr a un robot de verdad!
Porque tú puedes ser programadora, creadora de tecnología y cambiadora del mundo. 💪👩💻🌍
Tutorial 03 – Yigo, el oso que corre
Scratch 04 – El cangrejo Grejo come plátanos
¡Por supuesto! Aquí tienes una introducción divertida, motivadora y educativa para tu grupo de niñas de 4º y 5º de Primaria de Technovation Girls. Este juego en Scratch tiene como protagonista a un cangrejo que… ¡adora los plátanos! 🍌🦀 Vamos a unir la programación con la vida saludable y los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) 🌍.
🦀🍌 ¡El Cangrejo Come-Plátanos! Un juego Scratch para ser fuertes, sanas… ¡y programadoras!
¡Hola, súper programadoras del futuro! 💪👧💻
¿Alguna vez habéis visto a un cangrejo comiendo plátanos?
¡Nosotras tampoco! 😄 Pero en este juego… ¡va a pasar!
¿Y sabéis qué? Mientras programamos, también vamos a aprender que comer fruta es muy importante para estar sanas y fuertes, como nuestras ideas.
¡Y además vamos a trabajar los ODS! 🧠💥🌎
🍌 ¿Qué vas a aprender con este juego?
- A mover un personaje en la pantalla (¡el cangrejo más divertido del mar!).
- A detectar si toca un plátano 🍌.
- A sumar puntos cuando come frutas sanas.
- A crear un juego sencillo que enseña lo importante que es comer bien para pensar mejor.
🌍 ODS que trabajamos en este juego:
ODS 3: Salud y bienestar
➡️ Porque aprender a comer bien es clave para cuidar nuestro cuerpo y nuestra mente.
ODS 4: Educación de calidad
➡️ Porque estamos aprendiendo programación de forma divertida y útil.
ODS 12: Producción y consumo responsables
➡️ Porque enseñamos que consumir alimentos sanos es bueno para nosotras y para el planeta.
🧩 ¿Cómo hacer el juego en Scratch?
1. Abre Scratch:
👉 https://scratch.mit.edu
Haz clic en “Crear”.
2. Elige los personajes:
- Ve a “Elegir un sprite” y busca:
🦀 Crab (cangrejo)
🍌 Banana (plátano)
Puedes añadir un fondo marino o de playa para hacerlo más divertido. 🏖️
3. Haz que el plátano se mueva:
Selecciona el plátano y añade este código:
al hacer clic en bandera verde
ir a posición aleatoria
repetir por siempre
esperar 3 segundos
ir a posición aleatoria
Así, el plátano aparecerá en distintos sitios cada pocos segundos. ¡El cangrejo tendrá que correr!
4. Haz que el cangrejo se mueva:
Selecciona el cangrejo y añade este código:
al hacer clic en bandera verde
repetir por siempre
si tecla flecha derecha presionada entonces
apuntar en dirección 90
mover 10 pasos
si tecla flecha izquierda presionada entonces
apuntar en dirección -90
mover 10 pasos
si tecla flecha arriba presionada entonces
apuntar en dirección 0
mover 10 pasos
si tecla flecha abajo presionada entonces
apuntar en dirección 180
mover 10 pasos
¡Ahora el cangrejo se mueve por la pantalla con las teclas! 🕹️
5. ¡A comer! Si toca un plátano… ¡que sume puntos!
En el cangrejo, añade:
cuando bandera verde clicada
establecer variable [puntos] a 0
repetir por siempre
si tocando [Banana v] entonces
cambiar [puntos v] por 1
decir [¡Ñam! ¡Me encanta la fruta!] durante 1 segundo
ir a posición aleatoria del plátano
Puedes hacer que el plátano se mueva a otro sitio cuando el cangrejo lo come. ¡Y sumar puntos! 🎯
🎉 ¿Quieres aprender a hacerlo?
Con este juego estás programando como una experta, enseñando buenos hábitos, y ayudando al planeta.
¡Todo con Scratch, el cangrejo comilón y tú!
💡 Reto extra (por si acabas rápido):
- Cambia el plátano por otra fruta (manzana, uva…).
- Si el cangrejo toca una hamburguesa, ¡pierde puntos!
(Así también enseñamos lo que no es sano 🤭).
💬 Mensaje final en el juego:
cuando [puntos] = 10
decir [¡Eres una crack de la comida sana y la programación!] durante 2 segundos
💖 Recuerda:
Hoy haces un juego con un cangrejo y un plátano…
¡mañana podrías crear una app que mejore la salud del mundo entero!
Tutorial 04 – El cangrejo Grejo come plátanos
Scratch 05 – Ballerina, la niña que baila
¡Claro que sí! Aquí tienes una introducción mágica, divertida y súper motivadora para que tus pequeñas programadoras de 4º y 5º de Primaria aprendan a usar bucles y variables con Ballerina, la bailarina que… ¡también hace deporte! 💃🏃♀️💪✨
💃🏃♀️ ¡Ballerina hace ejercicio!
Un programa en Scratch con bucles, variables… ¡y mucho ritmo!
¡Hola, chicas genias de Technovation Girls! 🦸♀️💻
¿Sabíais que con la programación podemos hacer que una bailarina salte, gire y hasta haga flexiones como una atleta?
Pues sí, ¡y todo gracias a algo que usan las programadoras expertas! Se llaman:
- 🌀 Bucles: Son como los estribillos de una canción. Si algo se repite muchas veces, ¡hacemos un bucle y Scratch lo repite solito!
- 📦 Variables: Son como cajas mágicas donde guardamos cosas: puntos, pasos, repeticiones… ¡lo que tú quieras!
Hoy vamos a hacer un programa donde Ballerina baila y hace ejercicio, y vamos a contar cuántos saltos da usando una variable. Todo con un bucle.
¿Te atreves a hacerla sudar (pero con estilo)? 😄
🎯 ¿Qué vamos a aprender?
- Cómo usar un bucle para repetir movimientos de baile o ejercicio.
- Qué es una variable y cómo usarla para contar.
- A hacer un programa divertido con Scratch que nos ayude a aprender y mover el esqueleto.
🧩 ¿Cómo hacerlo en Scratch?
1. Abre Scratch 👉 https://scratch.mit.edu
Haz clic en “Crear” y empieza tu obra maestra. 🎨
2. Elige tu personaje:
Busca el sprite llamado Ballerina o una bailarina que te guste. 🎀
¡También puedes añadir música alegre si te animas! 🎵
3. Crea la variable:
- Ve a la sección “Variables”.
- Haz clic en “Crear una variable”.
- Llama a la variable:
saltos.
Ahora Scratch tendrá una caja donde guardará cuántos saltos hace Ballerina. 📦
4. Programa a Ballerina para que salte y cuente:
cuando bandera verde clicada
establecer [saltos v] a 0
repetir 10
cambiar y por 20
esperar 0.2 segundos
cambiar y por -20
esperar 0.2 segundos
cambiar [saltos v] por 1
¡Ballerina está saltando 10 veces! Y cada vez que salta… ¡la variable suma 1!
5. Añade un mensaje final:
decir [¡He hecho 10 saltos! Estoy en forma y sé programar 😎] durante 2 segundos
🤔 ¿Qué es un bucle?
Un bucle es como decirle a Scratch:
➡️ “Haz esto 10 veces, porfi”
En lugar de repetir el código mil veces, usamos el bloque repetir 10 y se encarga solito.
🤔 ¿Y qué es una variable?
Una variable es como un contador invisible.
Tú le dices:
➡️ “Cada vez que salte, suma 1”
Y ella lo hace, como si llevara una libretita apuntando.
💪 Reto extra:
¿Y si Ballerina también hace abdominales?
Puedes crear otro bucle con otro movimiento y otra variable.
¡Haz un gimnasio entero con Scratch!
🌟 Frase final motivadora:
Hoy haces que Ballerina baile y haga deporte…
¡mañana podrías programar un robot que sea profesor de yoga en el espacio! 🚀🧘♀️
Tutorial 05 – Ballerina, la niña que baila
Scratch 06 – Batmatías, el murciélago que calcula
¡Por supuesto! Aquí tienes una introducción divertida, clara y pensada especialmente para niñas de 4º y 5º de Primaria dentro del programa Technovation Girls, para que aprendan a hacer matemáticas simples con Scratch:
🍽️ ¡El personaje que calcula las comidas!
Aprende matemáticas en Scratch de forma fácil y divertida
¡Hola, pequeñas genias de la programación! 👩💻✨
Hoy vamos a crear un programa en Scratch donde nuestro personaje favorito (puede ser un gato, una patata que habla, o incluso ¡una pizza con ojos! 🍕👀) va a ayudar a una familia a saber cuántas comidas se hacen al día.
¿Sabías que si una familia tiene 4 personas, y cada persona come 3 veces al día… se hacen 12 comidas en total?
¡Eso es matemática mágica… con programación! 🧙♀️📱
🎯 ¿Qué vas a aprender?
- A multiplicar usando bloques de Scratch.
- A pedir datos al usuario con el bloque “preguntar”.
- A guardar el resultado en una variable.
- ¡Y a hacer que tu personaje diga el resultado con mucho estilo! 😎
🧩 ¿Cómo hacerlo en Scratch?
1. Abre Scratch 👉 https://scratch.mit.edu
Haz clic en “Crear” y elige tu personaje favorito. ¡Elige uno divertido!
2. Crea una variable llamada: comidas
Ve a la sección “Variables” y crea una nueva variable que se llame comidas.
3. Programa con estos bloques:
cuando bandera verde clicada
preguntar [¿Cuántas personas hay en tu familia?] y esperar
establecer [comidas v] a (respuesta * 3)
decir (unir [¡En tu casa se hacen ] (unir [comidas ] [ comidas al día! 🍽️])) durante 3 segundos
🎉 ¡Y ya está! Scratch multiplica el número de personas por 3, y te da el total de comidas.
🧠 ¿Qué estamos haciendo?
- Usamos el bloque
preguntarpara saber cuántas personas hay en la familia. - Multiplicamos esa respuesta por 3 (porque normalmente hay desayuno, comida y cena).
- ¡Y mostramos el resultado con una frase divertida!
😂 ¿Y si lo hace un plátano bailarín?
Puedes elegir cualquier personaje para hacerlo más gracioso:
🥔 “Hola, soy Patatín, y vengo a contar tus comidas”
🍌 “¡Soy Platanito, el matemático amarillo!”
💬 Frase final motivadora
Si hoy aprendes a multiplicar con Scratch…
¡mañana podrías programar un robot cocinero que sepa cuántos bocadillos preparar para todo tu cole! 🥪🤖🎒
Tutorial 06 – Batmatías, el murciélago que calcula
Scratch 07 – Chispa Verde, el Hada del Aire Limpio
🍃✨ ¡Chispa Verde, el hada del aire limpio!
¡Hola, pequeñas programadoras del planeta! 🌍💻
Hoy vamos a conocer a Chispa Verde, un hada brillante y chispeante que cuida del aire, del cielo y de los pulmones de todos los seres vivos. 🧚♀️💨
Chispa tiene una misión muy especial…
¡y necesita vuestra ayuda para cumplirla!
🌈 Misión: Energías mágicas
En la pantalla aparecerán varios objetos:
🌞 el Sol, 🔥 una chimenea, 💨 el viento, ⛽ una gasolinera, ⚡ una torre eléctrica, 🌊 una ola…
Algunos representan energías no contaminantes, como el viento o el sol ☀️🍃
Y otros representan energías contaminantes, como el carbón o la gasolina 🏭💥
Tu misión es:
👉 Hacer clic en las energías no contaminantes primero.
👉 Después, hacer clic en las que contaminan.
🧩 ¿Qué vas a aprender?
- A usar objetos como botones (cuando haces clic, ocurre algo).
- A cambiar el disfraz o decir un mensaje al hacer clic.
- A identificar energías limpias para cuidar el planeta. 🌱💡
🛠️ ¿Cómo lo hacemos en Scratch?
- Entra en https://scratch.mit.edu y haz clic en “Crear”.
- Añade los objetos (llamados personajes en Scratch):
- El Sol 🌞
- Una chimenea o carbón 🔥
- Un molino de viento 💨
- Una gasolinera ⛽
- ¡Y por supuesto a Chispa Verde! 🧚♀️
- En cada objeto, pon este código:
cuando este objeto clicado
decir [¡Buena elección, esta energía es limpia!] durante 2 segundos
🌫️ O si es una energía contaminante:
cuando este objeto clicado
decir [¡Oh no! Esta contamina. ¡Hay que buscar otra mejor!] durante 2 segundos
También puedes cambiar de color el objeto o hacerlo desaparecer con:
cambiar efecto de color en 25
ocultar
🎉 Y… ¡lo has logrado!
Ahora tus objetos responden como si fueran botones mágicos.
Cada vez que haces clic, el objeto “habla” o hace una acción. ¡Como un hechizo ecológico! 🧙♀️🌿
🧠 ¿Y para qué sirve esto?
Cuando aprendes a hacer clic en un objeto para que pase algo…
¡estás programando como las personas que hacen videojuegos! 🎮
Y si además aprendes sobre energías limpias…
¡estás ayudando a salvar el mundo con tu código! 🦸♀️🌍
💬 Frase final motivadora
Hoy haces clics mágicos con Scratch…
¡mañana podrías crear un juego que enseñe a todo el mundo a cuidar el planeta!
✨🌎🖱️
¿Vamos, pequeñas hadas programadoras? ¡Chispa Verde os necesita! 🍃🧚♀️💚
Tutorial 07- Chispa Verde, el Hada del Aire Limpio
Scratch 08 – Gota Gris, la Bruja que Salva el Agua
🧙♀️💧 ¡Gota Gris y la misión del agua mágica!
¡Hola, valientes programadoras del agua! 💻🌊
Hoy os traigo una historia muy divertida…
En una nube lejana, vive una bruja buena llamada Gota Gris.
Tiene un sombrero que gotea y una escoba que zumba,
¡pero sobre todo tiene un superpoder mágico: puede atrapar gotas de lluvia para salvarlas! ☔🪄
El problema es que… ¡el cielo está llorando agua y nadie la recoge! 😱
¿Quieres ayudar a Gota Gris a recoger toda el agua posible y a salvar el planeta?
🎮 ¿En qué consiste el juego?
Gota Gris se mueve de un lado a otro con las flechas del teclado ⬅️➡️
Del cielo van cayendo gotas de agua 💧💧💧
Y tú tienes que hacer que Gota las atrape antes de que se pierdan en el suelo. 🧙♀️➡️💧
¡Cada gota salvada suma puntos! ¡Y cuantas más salves, más poderosa se vuelve Gota Gris! ✨
🛠️ ¿Cómo lo programamos en Scratch?
- Entra en https://scratch.mit.edu y haz clic en “Crear”.
- Añade a Gota Gris (puedes usar un personaje de bruja y cambiarle el color a gris).
🧙♀️✨ Usa el bloque:al presionar tecla flecha derecha cambiar x por 10al presionar tecla flecha izquierda cambiar x por -10 - Añade un nuevo objeto: una gota de agua (puedes dibujarla o usar una del buscador).
Haz que caiga así:al presionar bandera verde ir a posición aleatoria arriba del escenario por siempre cambiar y por -5 si toca a Gota Gris decir “¡Gotita salvada!” por 2 segundos volver arriba sumar 1 a puntos - Añade una variable llamada “puntos” para contar cuántas gotas salvamos.
🧪 Así verás cómo vas mejorando tu magia gotosa. 💧🪄
🎉 ¿Qué estás aprendiendo con este juego?
- A mover personajes con el teclado.
- A crear gotas que caen desde el cielo.
- A sumar puntos cada vez que haces algo bueno.
- A cuidar el agua, que es un tesoro para el planeta. 💎🌍
🌍 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) que trabajamos:
✅ ODS 6 – Agua limpia y saneamiento
✅ ODS 13 – Acción por el clima
✅ ODS 12 – Producción y consumo responsables
✅ ODS 15 – Vida de ecosistemas terrestres
💬 Frase final motivadora
¡Cada gota cuenta, y cada línea de código también!
Con Scratch y un poco de magia…
💧 tú puedes salvar el agua del mundo.
¡Gota Gris te necesita, pequeña maga de la programación! 🧙♀️💻✨
Tutorial 08 – Gota Gris, la Bruja que Salva el Agua
Scratch Tutorial 09 – La bruja guardiana del agua
🧠✨ ¡Bienvenida a “IA, ojos mágicos” con LearningML y Scratch!
¿Sabías que las máquinas pueden aprender a reconocer imágenes como si fueran detectives con supervista? 🕵️♀️👀
¡Hoy vas a crear una inteligencia artificial (IA) que sabrá si algo es una fruta o una verdura! 🍌🥦
Y luego, vas a usar esa IA en Scratch para que tu personaje diga lo que ha visto.
¿Preparada para convertirte en entrenadora de inteligencias artificiales? 💻🤖
¡Siiií! ¡Vamos allá!
🧪 Paso 1: Entra en LearningML
- Entra en: https://learningml.org
- Haz clic en “Empezar a crear un modelo”.
- Elige “Clasificación de imágenes”.
- Aparecerán dos grupos llamados “Clase 1” y “Clase 2”.
🧺 Cambia el nombre de Clase 1 a “Fruta” 🍎
🧺 Cambia el nombre de Clase 2 a “Verdura” 🥬
📸 Paso 2: ¡Haz fotos para entrenar a la IA!
- Haz clic en la camarita de la clase “Fruta” y sube o haz fotos de plátanos, manzanas, fresas…
- Luego, haz lo mismo en la clase “Verdura” con fotos de brócoli, zanahorias, lechugas…
👉 Intenta poner unas 5 o más fotos en cada clase.
🧠 Paso 3: ¡Entrena a tu IA!
- Una vez tengas varias fotos en cada clase, haz clic en el botón “Entrenar modelo” 🧠💪
¡Bravo! Tu IA ya está aprendiendo como un cerebrito digital.
🧪 Paso 4: ¡Vamos a probarla!
- Haz clic en “Probar modelo”.
- Sube una foto nueva de fruta o verdura y…
🥁 ¡tachán! Te dirá si es fruta o verdura.
¡Tu IA ha aprendido a ver! 🤖👀
🧵 Paso 5: Usa la IA en Scratch
- En LearningML, haz clic en “Conectar con Scratch”.
(Se abrirá un Scratch especial con la IA ya conectada). - Añade un personaje, como una zanahoria simpática 🥕 o un plátano bailarín 🍌.
- Usa estos bloques nuevos:
al presionar bandera verde
pedir imagen a cámara
si [resultado de la IA = “Fruta”]
decir “¡Soy una fruta deliciosa!” por 2 segundos
si [resultado de la IA = “Verdura”]
decir “¡Soy una verdura saludable!” por 2 segundos
¡Y ya está! ¡Tu personaje puede ver con su mente artificial y decir lo que es!
💡¿Qué han aprendido las niñas?
- Qué es una IA y cómo se entrena (como entrenar un perrito, pero digital 🐶🧠).
- A usar imágenes para enseñar a una máquina a clasificar cosas.
- A conectar esa IA con Scratch para crear un personaje inteligente.
- A programar de forma divertida y creativa.
🎉 Frase final mágica:
“Si hoy entrenas una IA para ver frutas, mañana entrenarás robots para cuidar del planeta.” 🌍🤖🍇
¡Eres una inventora del futuro, una ingeniera mágica, una chica STEAM!
Scratch 10 – El Panda Anda, el Rey del Bosque
¡Claro que sí, súper entrenadora STEAM! 🌱🐼🔥
Aquí tienes una introducción divertida, fácil y mágica para tus niñas de 4º y 5º de Primaria, con un panda llamado Anda, dos botones mágicos y una variable de temperatura que cambia cuando hacemos cosas buenas o malas para el planeta.
🐼🌡️ ¡Anda el panda y la temperatura del mundo!
¡Hola, aventureras del código! 👧💻
Hoy vamos a ayudar a Anda, un panda muy listo y algo friolero 🐼❄️, a controlar la temperatura del planeta.
¿Cómo? ¡Con dos súper botones mágicos!
- 🌳 Si haces clic en el botón verde, ¡plantas un árbol! Y la temperatura baja porque cuidamos la Tierra.
- 🔥 Si haces clic en el botón rojo, ¡hay fuego! Y la temperatura sube, porque dañamos la naturaleza.
Y todo esto lo haremos usando algo que se llama… ¡una variable! 🎯
🧠✨ ¿Qué es una variable?
Imagina que la variable es una caja mágica con números dentro.
En este juego, esa caja guarda la temperatura del planeta.
Y con los botones, podemos subir o bajar el número de la caja.
📦 Paso a paso para hacer tu cajita mágica (la variable):
- En Scratch, ve a la parte de abajo donde pone “Variables” (es naranja).
- Haz clic en “Crear una variable”.
- Llámala por ejemplo “temperatura” y dale a OK.
¡Ya tienes tu caja mágica de temperatura! 🎉
🚦 Paso a paso para los botones mágicos:
🌳 Botón VERDE: planta un árbol
- Dibuja un botón verde o elige un objeto.
- En ese objeto pon estos bloques:
al hacer clic en este objeto
cambiar [temperatura v] por -1
Así, cada vez que haces clic, la temperatura baja 1 grado. ¡Bieeen! 🍃
🔥 Botón ROJO: provoca fuego
- Dibuja un botón rojo o elige un objeto con fuego.
- En ese objeto pon:
al hacer clic en este objeto
cambiar [temperatura v] por 1
¡Ups! Cada clic sube la temperatura 1 grado. 😓
🐼 Anda reacciona:
Ahora haz que Anda diga la temperatura cada vez que cambie:
al presionar bandera verde
establecer [temperatura v] a 20
por siempre
decir (unir "Temperatura actual: " temperatura)
¡Y así Anda te irá contando cómo está el planeta! 🐼🌍
💡 ¿Qué aprenden las niñas?
- Qué es una variable (una cajita mágica con números).
- Cómo sumar o restar valores con los botones.
- Cómo crear interactividad en Scratch (hacer cosas al hacer clic).
- Cómo cuidar el planeta mientras aprenden a programar. 🌱🌡️
🌈 Frase final para que no lo olviden:
“Cada clic puede cambiar el mundo: planta un árbol con código y baja la fiebre de la Tierra.”
Tutorial 10 – El Panda Anda, el Rey del Bosque
Scratch 11 – Antonio, el gato con botas políglota
¡Claro que sí! 🐱✨ ¡Prepárate para conocer a… Antonio, el Gato con Botas Políglota!
Un gato tan listo que traduce del español al inglés… y al idioma que quieras con solo un maullido y un bloque de Scratch. 💬🌍
Este tutorial es perfecto para niñas de 4º y 5º de Primaria y está diseñado para aprender a usar extensiones en Scratch y crear un traductor ¡con mucho humor felino!
🐾🌐 ¡Hola, soy Antonio, el Gato con Botas Políglota!
¡Miau! Me llamo Antonio y soy un gato muy viajero 🧳🐱.
He estado en Londres, París, Roma, y hasta en Marte (¡aunque ahí no entendí nada! 🪐👽).
Hoy vamos a hacer un programa para que yo traduzca del español al inglés, pero si tú quieres, puedo hablar cualquier idioma del mundo. ¡Hasta japonés! 🍣✨
🧩 Paso 1: Activar mi súper poder de idiomas
En Scratch puedes darme el poder de los idiomas usando una extensión mágica. Aquí va cómo hacerlo:
- Abre tu proyecto en Scratch.
- Abajo a la izquierda verás un botón azul que dice “Extensiones” (es como una pieza de puzzle 🧩).
- Haz clic y selecciona “Traducción” (¡es la que tiene una bolita del mundo 🌍!).
- ¡Tachán! Ya tienes bloques nuevos para traducir. 🎉
🛠️ Paso 2: ¡Antonio empieza a traducir!
Vamos a crear un bloque simple que traduzca frases del español al inglés.
👣 Paso a paso:
- Ve a “Sensores” y usa el bloque:
preguntar [¿Qué quieres traducir?] y esperar. - Ve a “Traducción” y usa el bloque:
traducir [respuesta] a [inglés]. - Ve a “Apariencia” y haz que Antonio diga la traducción:
decir (traducir [respuesta] a [inglés]) por 2 segundos.
🧪 ¿Y si quiero cambiar el idioma?
¡Fácil! Solo cambia la parte de [inglés] por otro idioma del menú desplegable. Puedes elegir francés, italiano, alemán, chino, japonés… ¡Antonio no tiene límites! 🧳🐾
🎩 Código final para que Antonio traduzca:
al presionar bandera verde
preguntar [¿Qué quieres traducir?] y esperar
decir (traducir [respuesta] a [inglés]) por 2 segundos
✨ ¡Y listo! Antonio dirá tu frase en otro idioma. ¡Pruébalo con frases como “Hola”, “Me gustan los gatos”, o “¿Dónde están mis botas?”!
📚 ¿Qué aprenden las niñas con este proyecto?
- Cómo usar extensiones en Scratch.
- Cómo usar bloques de traducción automática.
- Qué es una entrada del usuario (cuando alguien escribe algo).
- ¡Y lo divertido que es aprender idiomas programando! 💬🐾
🌟 Frase mágica para recordar:
“Con Scratch y Antonio, el idioma no es un muro, ¡es una puerta que se abre con un clic y un maullido!”
Tutorial 11 – Antonio, el gato con gotas políglota
Scratch 12 – Zafira, la perra escapista
🐾 ¿Quién es Zafira?
Zafira es una perrita mágica. Le encantan las croquetas, las aventuras…
¡y escaparse cuando alguien la persigue! Pero tiene un secreto: ¡sabe detectar si te mueves gracias a la cámara del ordenador!
📸 Paso 1: Activar la cámara mágica
Primero vamos a decirle a Scratch que use la cámara para detectar si alguien se mueve delante de ella:
- Abre tu proyecto en Scratch.
- Abajo a la izquierda verás un botón azul que dice “Extensiones” (es como una pieza de puzzle 🧩).
- Haz clic en “Extensiones”.
- Busca y haz clic en la extensión que se llama “Detección de vídeo” (tiene un icono de cámara 📷).
- Scratch te pedirá permiso para usar la cámara. Dale a “Permitir” (¡es seguro! 😉).
🧩 Paso 2: ¡El gran salto de Zafira!
Ahora vamos a programar a Zafira para que, cuando detecte movimiento, salte a otro lugar de la pantalla.
👣 Pasos para programar a Zafira:
- Elige un personaje perro o sube una imagen de Zafira la perra escapista.
- Añade este bloque de código:
al presionar bandera verde
activar vídeo en [adelante v]
por siempre
si <(movimiento de vídeo) > [20]> entonces
ir a x: (número al azar entre -200 y 200) y: (número al azar entre -150 y 150)
decir [¡No me atrapas!] por 2 segundos
fin
🧠 ¿Qué están aprendiendo las niñas?
- Usar la cámara como sensor para detectar movimiento.
- Programar con condicionales: “si pasa esto → entonces haz esto”.
- Usar coordenadas aleatorias para mover un sprite.
- Entender que pueden controlar programas con el cuerpo, no solo con el teclado. ¡Eso es programación creativa!
🤭 ¡Extra gracioso!
Puedes añadir ladridos, efectos de humo, o incluso una croqueta que aparece si consigues atrapar a Zafira. ¡Las posibilidades son infinitas!
🪄 Frase mágica para recordar:
“Si tú te mueves… ¡Zafira se escapa! Porque programar es como jugar al escondite con bloques mágicos.”
Tutorial 12 – Zafira, el gato escapista
Scratch 13 – La conejita Calculina y la Geometría
¡Claro que sí! 🐰🧠✨ Aquí llega…
🎉 ¡Calculina, la conejita matemática! 🎉
Una conejita lista como una calculadora y con el superpoder de dibujar figuras geométricas con su lápiz mágico. ¡Y todo usando Scratch!
🐇 ¿Quién es Calculina?
Calculina es una conejita que salta, suma, resta… ¡y dibuja con estilo!
Tiene una mochila llena de lápices mágicos 🎒✏️ que le ayudan a crear cuadrados, triángulos, hexágonos y ¡todo tipo de figuras geométricas!
Y hoy, tú vas a aprender a programarla para que dibuje figuras con Scratch.
🧩 PASO 1: Activar la varita mágica del dibujo (la extensión del lápiz)
- Abre tu proyecto en Scratch.
- Abajo a la izquierda verás un botón azul que dice “Extensiones”.
- Haz clic en “Extensiones”.
- Elige “Lápiz” (verás un lápiz verde).
- ¡Listo! Ya tienes la superherramienta para dibujar con bloques. 🎨
🖍️ PASO 2: ¡A dibujar un cuadrado!
Para empezar, vamos a enseñarle a Calculina a dibujar un cuadrado.
Bloques que debes usar:
al presionar bandera verde
borrar
ir a x: 0 y: 0
apuntar en dirección 90
bajar lápiz
repetir 4 veces
mover 100 pasos
girar 90 grados
subir lápiz
🟦 ¿Qué estamos haciendo aquí?
- “bajar lápiz” → como cuando tú apoyas el lápiz en el papel para empezar a dibujar.
- “mover 100 pasos” → Calculina camina mientras dibuja.
- “girar 90 grados” → ¡esquina del cuadrado!
- “repetir 4 veces” → ¡el cuadrado tiene 4 lados!
🔷 PASO 3: ¡Vamos con el hexágono!
Un hexágono tiene 6 lados y cada ángulo debe ser de 60°. Cambiamos un poquito el código:
al presionar tecla [espacio]
borrar
ir a x: 0 y: 0
apuntar en dirección 90
bajar lápiz
repetir 6 veces
mover 80 pasos
girar 60 grados
subir lápiz
🤓 ¿Sabías que…?
- Para cualquier figura regular:
ángulo de giro = 360 ÷ número de lados
Así que para triángulo → 360 ÷ 3 = 120°
Para octágono → 360 ÷ 8 = 45°
¡Y así puedes hacer todas las figuras que se te ocurran!
📚 ¿Qué aprenden las niñas con esto?
- Usar bucles (repetir) en Scratch.
- Usar bloques para mover y girar.
- Relacionar matemáticas y programación de forma visual y divertida.
- Comprender ángulos y formas geométricas sin necesidad de reglas y compases.
💬 Frase mágica para recordar:
“Calculina no necesita papel ni lápiz… ¡ella dibuja figuras con bloques y magia Scratchera!” 🐰✨
Tutorial 13 – La conejita Calculina, experta en Geometría
Scratch 14 – Melodín, el mono pianista
¡Hola, pequeñas programadoras del futuro! 🎹🎶
Hoy les traigo a Melodín, el mono pianista, ¡un mono super musical que toca el piano con mucha habilidad! 🐒🎶
Pero no sólo va a tocar melodías, sino que tú serás quien le enseñe a tocar usando Scratch. ¡Sí, lo has oído bien! Tú serás la que le programes para que toque una canción.
🐒 ¿Qué vamos a hacer?
En este proyecto, vamos a enseñar a Melodín a tocar su piano usando notas musicales. Para ello, vamos a aprender a instalar la extensión de música en Scratch y a crear un piano con notas. Cada tecla (sprite) va a tener una nota distinta, y cuando las presionemos… ¡Melodín tocará música!
🎶 PASO 1: ¡Instalamos la extensión de música!
- Abre tu proyecto en Scratch.
- En la parte inferior izquierda, verás un botón que dice “Extensiones”. Haz clic en él.
📌 ¡Es como un botón secreto de magia! - Verás un montón de opciones, busca y selecciona “Música”.
- ¡Listo! Ahora tienes todos los bloques de música listos para usar.
🎹 PASO 2: Crear el piano de Melodín
¡Vamos a hacer que Melodín toque un piano!
- Crea 8 sprites de teclas. Puedes dibujarlos o usar imágenes de teclas de piano (si no sabes cómo, solo busca imágenes de pianos en Google y luego las subes como sprites).
- Asigna una nota musical a cada tecla. Para eso, usaremos la extensión de música que instalamos antes. Por ejemplo:
- Tecla 1 = C (Do)
- Tecla 2 = D (Re)
- Tecla 3 = E (Mi)
- … y así hasta llegar a Tecla 8.
Bloques para cada tecla (con cada sprite):
al presionar bandera verde
ir a [x: 0 y: 0]
Y para tocar la nota, cuando hagamos clic en la tecla:
al hacer clic en [sprite de tecla]
tocar nota [C] durante 1 segundo
¿Qué hace este bloque?
- Cuando haces clic en la tecla, se toca la nota C (Do) y suena por 1 segundo. Si quieres que suene más, puedes cambiar el tiempo, como 2 segundos.
🎶 PASO 3: ¡Haz que Melodín toque su canción!
Ahora que tienes todas las teclas (sprites) y notas asignadas, puedes crear un pequeño programa para que Melodín toque una canción como un profesional. 🎵
Por ejemplo, para hacer que toque “Do, Re, Mi”:
al presionar bandera verde
tocar nota [C] durante 1 segundo
esperar 1 segundo
tocar nota [D] durante 1 segundo
esperar 1 segundo
tocar nota [E] durante 1 segundo
¡Haz que Melodín sea el mejor pianista de todos los monos!
🌱 ODS que trabajamos en este proyecto
Al trabajar con Melodín el mono pianista, estamos aprendiendo y fomentando algunos de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la ONU:
- ODS 4: Educación de calidad – ¡Estamos aprendiendo a programar y a entender la música mientras nos divertimos!
- ODS 5: Igualdad de género – Animamos a todas las niñas a involucrarse en la tecnología, las matemáticas, la ciencia y las artes. ¡Las niñas también pueden ser geniales programadoras y compositoras!
- ODS 10: Reducción de las desigualdades – Aprendemos juntas, compartimos y nos apoyamos. Este proyecto es para todas, sin importar de dónde vengamos.
- ODS 12: Producción y consumo responsables – Trabajamos en un entorno virtual, utilizando recursos digitales de manera responsable y creativa.
- ODS 17: Alianzas para lograr los objetivos – Este proyecto nos ayuda a colaborar entre todas, compartir ideas y aprender unas de otras.
🎉 ¡Felicidades!
¡Ahora eres una programadora de música! 🎶 Además de programar, estás ayudando al mundo a ser un lugar más inclusivo y divertido, ¡y lo mejor de todo es que Melodín el mono pianista es tu creación!
Tutorial 14 – Melodín, el mono pianista
Scratch 15 – Púas, el erizo artista
¡Hola, futuras programadoras del mundo! 🌍✨
Hoy vamos a conocer a Púas, el erizo super divertido que puede seguir el ratón y cambiar de color como si estuviera sellado (¡y no, no es un erizo común!). Vamos a aprender a programar su increíble habilidad de cambiar de color y a usar la extensión LÁPIZ en Scratch para dibujar por el camino. ¡Así que prepárate, porque vas a ser una programadora genial! 🦔💻🎨
🎉 PASO 1: ¡Instalamos la extensión LÁPIZ!
¿Sabías que puedes hacer que los personajes dibujen en Scratch? ¡Es genial! Para que Púas pueda dejar un rastro por donde pasa, vamos a instalar la extensión LÁPIZ. ¿Listas? ¡Vamos allá!
- Abre tu proyecto en Scratch.
- En la parte inferior izquierda, verás un botón que dice “Extensiones”. ¡Haz clic en él! 😄
- Aparecerá una ventana con un montón de opciones. Busca y selecciona “Lápiz” (¡está entre todas las extensiones mágicas de Scratch!).
- ¡Listo! Ahora puedes dibujar con Púas en el escenario.
🦔 PASO 2: ¡Haz que Púas siga el ratón!
Queremos que Púas se mueva como un erizo travieso que siempre va tras el ratón. Para eso, vamos a usar un bloque que hace que el personaje se mueva a donde está el ratón.
- Selecciona el sprite de Púas, el erizo.
- Coloca el siguiente bloque para que siempre siga el ratón:
al presionar bandera verde
por siempre
ir a [ratón v]
¿Qué hace este bloque?
- El bloque “ir a [ratón]” hace que Púas se mueva a la posición exacta donde esté el ratón, ¡y lo sigue todo el tiempo! 🐾
🎨 PASO 3: ¡Haz que Púas cambie de color como un camaleón!
A veces, Púas puede estar en modo “invisible” y cambiar de color como un camaleón. ¡Eso lo hace más divertido! Vamos a usar un bloque para hacer que el erizo cambie de color cada vez que se mueve.
- Añade este bloque a tu código:
al presionar bandera verde
por siempre
cambiar efecto de color por 25
ir a [ratón v]
¿Qué hace este bloque?
- El bloque “cambiar efecto de color por 25” hace que Púas cambie de color cada vez que se mueve. ¡Púas pasará de rojo a azul, verde y hasta a arcoíris! 🌈✨
✨ PASO 4: ¡Púas deja un rastro con el LÁPIZ!
Ahora, vamos a hacer que Púas deje un rastro de color por donde pasa. Así, cuando lo sigas con el ratón, se quedará un dibujo bonito en el escenario. Para hacer eso, usaremos la extensión de LÁPIZ.
- Añade estos bloques para que Púas deje un rastro mientras se mueve:
al presionar bandera verde
bajar lápiz
por siempre
ir a [ratón v]
¿Qué hace este bloque?
- El bloque “bajar lápiz” hace que Púas deje un rastro detrás de él mientras se mueve. ¡Es como si estuviera pintando su camino! 🎨🖍️
🌱 ODS que trabajamos en este proyecto
Al crear a Púas, el erizo sellador, estamos promoviendo algunos de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la ONU, ¡y lo estamos haciendo mientras nos divertimos programando!
- ODS 4: Educación de calidad – Aprendemos a programar, a pensar de manera creativa y a resolver problemas mientras nos divertimos.
- ODS 5: Igualdad de género – ¡Las niñas también pueden ser programadoras brillantes! Fomentamos la participación de las chicas en tecnología.
- ODS 9: Industria, innovación e infraestructura – Aprendemos sobre innovación tecnológica y cómo crear cosas nuevas, como programas de Scratch.
- ODS 12: Producción y consumo responsables – Usamos tecnología de manera responsable y creamos cosas positivas y creativas.
¡Felicidades, programadora! 🎉 Ya has ayudado a Púas a convertirse en un erizo increíblemente colorido y artístico. Ahora, cuando sigas el ratón, ¡dejará un rastro por todo el escenario! 😄
¿Qué tal si ahora intentas crear más personajes que sigan el ratón y cambien de color? ¡Las posibilidades son infinitas! 🌟
Tutorial 15 – Púas, el erizo artista
Scratch 16 – Porcinio, el cerdito adivino
¡Hola, futuras programadoras de todo el mundo! 🌍💻 Hoy vamos a conocer a Porcinio, el cerdito adivino 🐷🔮. Este cerdito tiene una habilidad mágica: ¡puede responder “sí” o “no” a todas tus preguntas! Pero, ¿cómo lo hace? ¡Usando magia de programación, claro! ✨ Hoy vamos a aprender a programar un juego en el que Porcinio usa un número aleatorio, una variable y una condición si. ¿Lista para aprender? ¡Empecemos!
🎲 ¿Qué es un número aleatorio?
En programación, aleatorio significa algo que no se puede predecir. ¡Es como tirar un dado! 🎲 Si tiras el dado, no sabes qué número saldrá. En Scratch, el bloque “número aleatorio” elige un número al azar entre dos números que tú pongas. ¡Es como darle poder a Porcinio para que decida por él mismo si responde “sí” o “no”! 😄
Por ejemplo, en nuestro programa, Porcinio elegirá un número entre 1 y 2:
- Si sale 1, Porcinio responderá “Sí”.
- Si sale 2, Porcinio responderá “No”.
¡Es magia de programación! ✨
🧮 ¿Qué es una variable?
Una variable es como una caja donde puedes guardar un número o un valor. Es como cuando pones algo en una caja y le pones una etiqueta para saber qué hay dentro. En nuestro caso, vamos a tener una caja llamada “respuesta” que guardará el número que Porcinio elige aleatoriamente.
Para hacerlo en Scratch:
- Vamos a crear una variable llamada “respuesta”.
- Guardaremos el número aleatorio en esa variable para que Porcinio sepa si decir “sí” o “no”.
✅ ¿Qué es una condición “si”?
Una condición es como una pregunta que se hace el programa. Por ejemplo, si el número que elige Porcinio es 1, entonces responde “Sí”. Si el número es 2, responde “No”.
La condición en Scratch se usa con el bloque “si… entonces…”, que le dice al programa qué hacer si se cumple una cierta condición.
🎮 ¡Vamos a hacer el programa de Porcinio!
- Primero, crea una nueva variable llamada “respuesta”. Esto guardará el número aleatorio que Porcinio elegirá.
- Segundo, usa este bloque para que Porcinio elija un número aleatorio:
al presionar bandera verde
poner [respuesta v] a (número aleatorio entre 1 y 2)
¿Qué hace este bloque?
- El bloque “número aleatorio entre 1 y 2” elige un número entre 1 y 2. Si es 1, la respuesta será “sí”. Si es 2, la respuesta será “no”.
- Tercero, añade la condición si… entonces… para que Porcinio responda “sí” o “no”:
al presionar bandera verde
poner [respuesta v] a (número aleatorio entre 1 y 2)
si <[respuesta v] = 1> entonces
decir [¡Sí!]
sino
decir [¡No!]
¿Qué hace este bloque?
- Si el número aleatorio es 1, Porcinio dice “¡Sí!”.
- Si el número aleatorio es 2, Porcinio dice “¡No!”.
🌱 ODS que trabajamos en este proyecto
Al crear este juego de Porcinio, el cerdito adivino, estamos ayudando a alcanzar algunos de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Aquí están los ODS que tocamos mientras programamos:
- ODS 4: Educación de calidad – Estamos aprendiendo a programar y a pensar de manera lógica.
- ODS 5: Igualdad de género – Las niñas pueden programar juegos y ser las creadoras de la tecnología del futuro.
- ODS 9: Industria, innovación e infraestructura – Aprendemos sobre innovación tecnológica para crear proyectos nuevos.
- ODS 10: Reducción de las desigualdades – Todos, sin importar quiénes somos, podemos aprender y programar.
- ODS 12: Producción y consumo responsables – Usamos la tecnología para aprender, crear y divertirnos de manera responsable.
¡Y eso es todo! Ahora tienes un cerdito adivino súper divertido que responde sí o no cuando le haces una pregunta. ¡Porcinio es un verdadero genio de la programación! 🎉🐷✨
¿Qué tal si pruebas a hacer que Porcinio tenga más respuestas, como “Tal vez” o “Pregunta de nuevo más tarde”? ¡Tú eres la programadora, tú decides!
¡Felicidades, futura programadora! 🎉
Tutorial 16 – Porcinio, el gato adivino
Scratch Tutorial 17 – Espiralizador
🌪✨ ¡El Espiralizador Mágico! Crea figuras alucinantes con Scratch ✨🌪
¡Hola, pequeña programadora! 🧑💻🎨 Hoy vas a aprender un truco de Scratch que te convertirá en una artista digital. 🖌️✨ Vamos a usar clones para crear espirales impresionantes con esferas. ¡Será como un torbellino de color! 🌈🌪
🤖 ¿Qué es un clon en Scratch?
Un clon es como una copia mágica de un objeto (llamado “sprite”). En lugar de dibujar cien veces la misma cosa, podemos decirle a Scratch:
👉 “Haz una copia de este sprite” y así conseguimos montones de esferas sin esfuerzo. 😎
📌 Ejemplo en la vida real:
Imagina que tienes una pegatina ✨ y quieres llenar un cuaderno con ella. En lugar de pegar una a una, usas un truco mágico que las duplica automáticamente. 🔁 ¡Eso mismo hacen los clones en Scratch!
🎨 Pasos para hacer un espiralizador en Scratch
1️⃣ Crea una esfera (sprite) y cambia su color
- Dibuja un círculo en el editor de disfraces.
- Usa el bloque “cambiar efecto de color” para hacerla más divertida. 🎨
2️⃣ Clona la esfera en un patrón de espiral
- Usa el bloque “crear clon de mí mismo” 🔄.
- Después de cada clon, gírala un poco para formar una espiral. 🔁
3️⃣ Haz que cada clon se mueva y crezca
- Cuando el clon nazca, usa un bucle (repetir) para que se aleje del centro.
- También puedes hacer que cambie de tamaño poco a poco.
🔥 Código mágico del Espiralizador
🔁 Al presionar bandera verde:
✅ “Repetir (50) veces” → Crea 50 clones para hacer la espiral
✅ “Crear clon de mí mismo” → Duplica la esfera cada vez
✅ “Esperar 0.1 segundos” → Para que se vea el efecto
✅ “Girar 10 grados” → Cada clon se coloca girado
🔁 Cuando el clon nazca:
✅ “Repetir (30) veces” → Haz que el clon se aleje poco a poco
✅ “Cambiar tamaño en 2” → El clon crece
✅ “Mover 5 pasos” → El clon se expande
🌈 ¡Listo! Ahora tu espiral será un torbellino de colores.
💡 Desafío extra: ¿Puedes hacer que cada clon tenga un color aleatorio? 🤩 ¡Juega con los efectos de Scratch y haz la espiral más colorida del universo! 🌈🌟
🎨 ¡Diviértete clonando y creando arte digital con Scratch! 🎨
