Tipos de eventos en una app: chisme 88 del Lince
En la discoteca del Lince, la app tiene que reaccionar a todo: a un toque, a un deslizador, a una casilla y hasta a una sacudida del móvil. Cuando la Gata Montesa lo ve, le pregunta: «¿Y si mueves el deslizador y pulsas el botón a la vez, qué número sale?». La respuesta depende de qué evento ocurra primero, y eso es lo que vamos a estudiar: los tipos de eventos.
Introducción
Este chisme es la parte teórica del simulador de la discoteca del Lince. Explica qué tipos de eventos existen, cómo se relacionan con las acciones y qué ocurre cuando varios eventos cambian la misma variable. Puedes practicar mientras lees en el simulador del chisme 88.
Qué es un evento
Un evento es un suceso que el programa puede detectar. Puede venir de la persona que usa la app, de un componente de la pantalla, de un sensor del móvil, del tiempo o del propio arranque de la app. Cada evento tiene un nombre que indica quién o qué lo produce, por ejemplo «Al pulsar el botón».
Tipos de eventos
Los eventos se pueden agrupar según su origen:
- De usuario: los produce la persona al tocar la pantalla o pulsar un botón. Son los más habituales en cualquier app.
- De componente: los produce un elemento de la pantalla, como un deslizador que cambia de posición o una casilla que se marca.
- De sensor: los produce un sensor del móvil, como el acelerómetro cuando se sacude el aparato o el giroscopio cuando se inclina.
- De tiempo: los produce el paso del tiempo, como un temporizador que avisa cada segundo.
- De sistema: los produce la propia app, como el evento de inicio, que ocurre una vez al abrirla.
En App Inventor y Thunkable verás eventos parecidos a estos. Lo importante no es memorizar los nombres, sino saber de dónde viene cada evento y qué acciones dispara.
Eventos de entrada y de salida
Los eventos de entrada son los que la app recibe: un toque, un valor del deslizador, una casilla marcada o una sacudida. Las acciones de salida son las que la app muestra o hace: cambiar un texto, un color o un contador. Una app bien diseñada transforma las entradas en salidas de forma clara.
Dependencia de eventos
Una acción depende de su evento: solo se ejecuta si el evento ocurre. Esa dependencia tiene una consecuencia importante: si dos eventos cambian la misma variable, el resultado depende del orden en el que ocurran.
Imagina que el botón y el móvil sacudido suman 1 al contador. Si pulsas dos veces y sacudes una vez, el contador sube tres. Ningún evento se «pisa» al otro, pero la variable recibe la suma de todos. Si en cambio una acción pone el contador a cero, el orden sí importa: cero y después sumar no es lo mismo que sumar y después poner a cero.
Por eso, al diseñar una app, conviene preguntarse qué eventos tocan cada variable y en qué orden pueden ocurrir.
Ejemplos de dependencia en la discoteca
- El texto «Valor» solo cambia cuando se mueve el deslizador.
- El contador solo sube si la casilla está marcada, aunque se pulse el botón.
- El color cambia al sacudir el móvil, sin necesidad de tocar la pantalla.
Qué estamos midiendo realmente
Al probar una app comparamos lo que esperamos con lo que ocurre. Si el contador no coincide, puede que el evento no sea el correcto, que la condición no se cumpla o que dos eventos estén modificando la misma variable. Probar con cuidado es la forma de descubrir la causa.
Para el aula
- Clasifica en tu app cada evento según su tipo: de usuario, de componente, de sensor, de tiempo o de sistema.
- Predice qué pasa si pulsas el botón y mueves el deslizador a la vez. Después, compruébalo.
- Escribe un ejemplo de evento de entrada y su acción de salida, con una frase cada uno.
Retos
En el simulador tienes cinco retos. Si quieres ir más allá, diseña una acción que dependa de dos eventos a la vez, por ejemplo, que el contador suba solo si se pulsa el botón y la casilla está marcada.
Otras herramientas para programar apps
Para probar estos conceptos en herramientas reales, puedes mirar MIT App Inventor o Thunkable. Ambas usan bloques y eventos parecidos a los del simulador.
Si quieres ver los conceptos de la programación por eventos desde el principio, revisa el chisme 87, programación por eventos. Y para empezar desde cero, el chisme 86, programar una app.
Qué hemos aprendido
Los eventos se clasifican por su origen: de usuario, de componente, de sensor, de tiempo y de sistema. Una acción solo ocurre cuando su evento sucede, y cuando varios eventos tocan la misma variable, el orden importa.


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