
Programación por eventos Chisme 87 del Lince
En una app, nada ocurre hasta que alguien hace algo. Cuando el Lince quiere que su app de los Centuriones avise al pulsar un botón, la Gata Montesa le pregunta: «¿Y qué debe hacer la app cuando alguien toca la pantalla?». La respuesta es la programación por eventos: decidir qué pasa cuando ocurre algo.
Introducción
En este chisme vas a aprender la programación por eventos usando un simulador de móvil en el ordenador. Arrastrarás bloques, los colocarás en tu programa y verás el resultado en la pantalla del teléfono. No necesitas móvil ni cuenta de usuario.
Por qué este chisme
Casi todas las apps que usas funcionan por eventos: abres una aplicación, tocas un botón, escribes en un buscador o recibes un aviso. Entender este modelo te permite leer el código de cualquier app y predecir cómo se comportará. Además, las herramientas de programación de móviles, como App Inventor o Thunkable, trabajan así.
Qué es la programación por eventos
La programación por eventos es un modelo en el que el programa espera. No ejecuta sus instrucciones de principio a fin, sino que queda a la escucha de sucesos. Cuando uno de esos sucesos ocurre, el programa ejecuta las acciones asociadas a él.
Sus elementos básicos son tres:
- Evento: algo que ocurre, como abrir la app, pulsar un botón o escribir en una caja.
- Acción: lo que hace el programa cuando ocurre el evento, como cambiar un texto o sumar un número.
- Manejador: el bloque que une un evento con sus acciones.
Ventajas e inconvenientes
Su principal ventaja es que el programa se entiende fácilmente: cada bloque responde a algo concreto y visible. Además, es ideal para interfaces, porque la app reacciona a lo que hace la persona.
Su inconveniente es que, con muchos eventos, el orden de ejecución puede volverse confuso. Dos eventos pueden tocar la misma variable, y entonces el resultado depende de qué pase primero. Por eso conviene probar cada evento por separado.
Dependencia de eventos
Una acción solo se ejecuta si su evento ocurre. En el simulador, el contador sube solo cuando alguien pulsa el botón, y el texto cambia solo cuando alguien escribe en la caja. Si quitas el evento, la acción desaparece con él.
Tipos de eventos
En este simulador hay cuatro eventos:
- Al abrir la app: ocurre una vez, al empezar.
- Al pulsar el botón: ocurre cada vez que alguien toca el botón.
- Al escribir en la caja: ocurre cada vez que cambia el contenido de la caja de texto.
- Cada segundo: ocurre por el paso del tiempo, sin que nadie haga nada.
Eventos de entrada y salida
Un evento de entrada es lo que la app recibe: un toque, un texto escrito o el paso del tiempo. Una acción de salida es lo que la app muestra o hace: cambiar un texto, un color o un contador. Casi cualquier app combina ambos: lee lo que la persona hace y responde en la pantalla.
Las tres estructuras de control
Dentro de un evento, las acciones pueden organizarse de tres formas:
- Secuencia: las acciones se ejecutan en el orden en el que están colocadas, de arriba abajo.
- Selección: una acción solo se ejecuta si se cumple una condición. Por ejemplo, cambiar el color si el contador es 3 o más.
- Bucle: una acción se repite varias veces. Por ejemplo, sumar 1 al contador cinco veces seguidas.
Qué necesitamos
Un ordenador con navegador. No hace falta móvil, cuenta de usuario ni instalar nada.
Construcción
No hay que construir nada. Abre el simulador del chisme 87, arrastra los bloques de la columna izquierda a tu programa y mira el resultado en el móvil de la derecha.
Cómo probarlo
- Crea un evento «Al abrir la app» con «Cambiar el texto a Hola» y «Sumar 1 al contador».
- Crea un evento «Al pulsar el botón» con «Repetir 2 veces: sumar 1 al contador».
- Antes de pulsar el botón, predice cuánto debería subir el contador. Después, pulsa y comprueba.
- Pulsa «Comprobar retos» para ver qué consigues.
Qué estamos midiendo realmente
El contador mide cuántas veces se ha ejecutado una acción. Si el resultado no coincide con tu predicción, no es un fallo del móvil: es una pista sobre el orden de las acciones, la condición o el evento que has elegido. Probar un programa consiste en comparar lo que esperas con lo que ocurre.
Para el aula
- Identifica en tu programa un evento de entrada y una acción de salida. ¿Cuál es cuál?
- Predice qué ocurre si cambias el orden de «Sumar 1» y «Cambiar el texto». Compruébalo.
- Diseña una app con dos eventos. ¿Qué pasa si los dos cambian el mismo texto?
- Escribe una ventaja y un inconveniente de la programación por eventos, con un ejemplo de tu app.
Retos
- Haz que funcione: consigue los cinco retos de la página.
- Modifica: cambia la condición de la selección y comprueba en qué momento cambia el color.
- Amplía: crea un evento de tiempo que cambie el texto cada segundo.
Otras herramientas para programar apps
El simulador es una versión sencilla de lo que hacen las herramientas reales. Si quieres seguir, puedes probar MIT App Inventor, que usa bloques para hacer apps de Android; Thunkable, también por bloques, con cuenta; o App Lab de Code.org, con código y pensada para el aula. Si quieres la definición general, consulta la entrada de la programación orientada a eventos en Wikipedia.
Para practicar las estructuras con un robot, revisa el chisme 83, robot seguidor de línea con micro:bit. Si ya dominas los eventos, prueba el chisme 86, programar una app, que es el primer simulador de esta serie.
Qué hemos aprendido
La programación por eventos consiste en decidir qué hace el programa cuando ocurre algo. Un evento de entrada dispara acciones de salida, y la secuencia, la selección y el bucle permiten organizar esas acciones. Con estos cuatro elementos puedes entender cualquier app sencilla.

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