
Programar una app: chisme 86 del Lince
Programar una app puede parecer cosa de expertos, pero en el fondo consiste en decidir qué pasa cuando alguien pulsa un botón. En Sierra Bermeja, el Lince quiere que su móvil salude a la Gata Montesa al abrir la aplicación. La Gata responde: «Primero dime qué pasa y qué hace la app, y luego lo programamos». Vamos a programar una app.
Introducción
En este chisme aprenderás a programar una app de móvil sin tener un móvil. Usarás un simulador en el ordenador: arrastras bloques, los colocas en tu programa y pruebas el resultado en una pantalla de teléfono. Es la misma idea que usan las herramientas profesionales, en versión sencilla.
Por qué este chisme
Las apps se basan en eventos: el usuario abre la aplicación, pulsa un botón o escribe algo. Entender este funcionamiento es la base de la programación orientada a eventos, que sirve para móviles, páginas web y videojuegos. Además, puedes comprobar cómo funciona una app sin usar un móvil en clase.
Cómo programar una app por eventos
Una app espera. No hace nada hasta que ocurre algo. Ese algo es un evento. Cuando el evento ocurre, la app ejecuta sus acciones.
- Evento: algo que pasa, como abrir la app, pulsar un botón o escribir en una caja.
- Acción: lo que hace la app cuando pasa el evento, como cambiar un texto, sumar un número o cambiar un color.
- Dependencia de eventos: la acción solo se ejecuta si el evento ocurre. Si nadie pulsa el botón, el contador no sube.
Una app puede tener varios eventos, y cada uno tiene sus propias acciones. En el simulador verás dos eventos: «Al abrir la app» y «Al pulsar el botón».
Ventajas e inconvenientes
La programación por eventos es fácil de leer: cada bloque responde a algo concreto. Su inconveniente es que, con muchos eventos a la vez, el programa puede resultar difícil de seguir. Por eso conviene probar cada evento por separado.
Tipos de eventos
En el simulador hay dos tipos: el de inicio, que se ejecuta al abrir la app, y el de usuario, que se ejecuta cuando alguien pulsa. En apps reales hay muchos más: tocar la pantalla, recibir un mensaje o que pase un tiempo.
Qué necesitamos
Un ordenador con navegador. No hace falta móvil ni cuenta de usuario.
Construcción
No hay que construir nada. Abre el simulador del chisme 86, arrastra los bloques de la columna izquierda a tu programa y prueba el resultado en el móvil de la derecha.
Cómo probarlo
- Arrastra el evento «Al abrir la app» y cambia el texto a «Hola, Lince».
- Arrastra el evento «Al pulsar el botón» y añade «Sumar 1 al contador».
- Pulsa el botón del móvil varias veces y comprueba el contador.
- Pulsa «Comprobar retos» para ver si tu programa cumple lo pedido.
Qué estamos midiendo realmente
El contador mide cuántas veces se ha activado el evento. Una app bien programada hace lo que se espera en cada caso, y eso se comprueba probando todos los eventos. Si el contador sube dos veces con una sola pulsación, no es un fallo del móvil: es un error de programación que hay que buscar.
Para el aula
- ¿Qué evento activa cada acción de tu programa? ¿Puedes quitar uno y predecir lo que pasará?
- Predice qué ocurre si pones dos acciones de «Sumar 1» en el mismo evento. Compruébalo.
- Diseña una app de dos pantallas, con un botón por cada una. ¿Qué eventos necesitas?
Retos
- Haz que funcione: consigue los cuatro retos de la página.
- Modifica: cambia el color de fondo y el mensaje de la app.
- Amplía: añade un contador que sume de dos en dos.
Otras herramientas para programar apps
Este simulador es una versión sencilla. Si quieres seguir, puedes probar herramientas reales: MIT App Inventor (bloques, para hacer apps de Android), Thunkable (bloques, con cuenta) o App Lab de Code.org (código, pensado para el aula). También puedes empezar con Scratch, que usa bloques y no necesita cuenta.
Si quieres entender mejor los robots que estudiamos antes, lee el chisme 83, robot seguidor de línea con micro:bit, o el chisme 85, robots industriales y de servicio.
Qué hemos aprendido
Una app espera a que pase algo, y cuando pasa, hace las acciones que le hayas programado. Eso es programar por eventos: decidir qué pasa cuando ocurre algo. Con eso ya tienes la base de cualquier app.

Etiqueta:AIDARAC, ies monterroso, montesteam

