Ficha de actividad — A.1 Primeros pasos con lenguajes de programación visuales Computación y Robótica — 1º ESO
Antes de nada: cómo guardar tu trabajo
⚠️ LEE ESTO ANTES DE EMPEZAR ⚠️
¿TIENES CUENTA DE SCRATCH?
→ Entra con tu usuario y contraseña. Tu proyecto se guarda solo en la nube.
¿NO TIENES CUENTA?
→ No pasa nada, no la necesitas. Trabaja igual, y cuando termines: Archivo → Guardar en tu ordenador Guarda el archivo
.sb3en tu carpeta de la asignatura, con este nombre:nombre_apellido_A1.sb3Guarda tu proyecto al menos dos veces durante la actividad, no solo al final.
Qué vamos a hacer
Hoy no vas a copiar apuntes. Vas a entrar en Scratch y construir tu primer programa a base de encajar piezas, para comprobar con tus propias manos qué significa “programar con bloques” en lugar de escribir código.
📺 Antes de empezar, mira el vídeo-tutorial que te ha dejado el profesor. Te enseña dónde está cada cosa.
🔗 Entra en: scratch.mit.edu → botón “Crear”
La misión: entrenando a un superhéroe
El gato de Scratch, por hoy, no es un gato cualquiera. Vamos a suponer que es un lince — y no uno normal: es un superhéroe en entrenamiento, todavía torpe, que necesita que tú, como programador o programadora, le enseñes a moverse y a reaccionar. Sin tu código, no hace nada. Con él, empieza a cobrar vida.
(Si has visto Centuriones de la Verdad, ya sabes de quién hablamos. Si no, da igual: hoy es tu lince, y tú decides cómo se comporta.)
Vas a programar que tu lince haga cuatro cosas seguidas, en este orden, como si fuera el primer día de entrenamiento del superhéroe:
- Se presente, diciendo algo al empezar la misión (bloque de la categoría Apariencia, tipo “decir…”)
- Se desplace por la ciudad/escenario (bloque de la categoría Movimiento)
- Avise con un sonido de que está en acción (bloque de la categoría Sonido)
- Se transforme, cambiando de disfraz o de color, como si activara su traje de superhéroe (bloque de la categoría Apariencia)
Todo esto arrastrando y encajando piezas. No hace falta escribir ni una sola línea de código. Tú eres quien decide, con bloques, cómo entrena tu superhéroe.
Checklist — marca cuando lo consigas
- He abierto Scratch y veo el escenario, mi lince y las categorías de bloques
- He identificado al menos 3 categorías de bloques distintas (Movimiento, Apariencia, Sonido…)
- Mi lince se presenta diciendo algo al pulsar la bandera verde
- Mi lince se mueve por el escenario
- Mi lince avisa con un sonido
- Mi lince se transforma (cambia de disfraz o color)
- Las 4 acciones ocurren en orden, una detrás de otra: el entrenamiento sigue una secuencia
- He probado mi programa pulsando la bandera verde y el entrenamiento funciona
- He guardado el proyecto (con cuenta o sin cuenta, como se explica arriba)
Antes de cerrar: tres preguntas
Respóndelas por escrito donde te indique el profesor (Moodle, cuaderno, etc.). No hace falta que sean largas, pero sí que estén pensadas.
- ¿Qué tipo de lenguaje de programación acabas de usar: textual o visual? ¿Cómo lo sabes?
- Piensa en cómo entrenaste a tu lince para que hiciera las 4 cosas en orden. Si tuvieras que explicárselo a alguien que no ha visto Scratch nunca, ¿cómo lo describirías con tus palabras (sin usar la palabra “bloque”)?
- ¿Qué ventaja crees que tiene programar arrastrando piezas frente a escribir código a mano? ¿Se te ocurre alguna desventaja?
Si terminas antes que tus compañeros
Tu lince ya sabe presentarse, moverse, avisar y transformarse. Explora las demás categorías de bloques (Control, Sensores, Operadores…) y dale una quinta habilidad. No hace falta que la entiendas del todo todavía — solo cotillea y prueba. Esa quinta habilidad la usaremos en la próxima sesión, cuando el entrenamiento se ponga más serio.
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