
MASTERMAN: el último paso — traducir con la misma IA, en honor a su nombre
Slug: masterman-traducir-con-la-misma-ia
Extracto: Tercer y último paso de MASTERMAN: el mismo modelo y el mismo chat, con un botón para traducir al inglés — el campo de trabajo real de Margaret Masterman, la lingüista que da nombre al proyecto.
Palabras clave: aidarac, montesteam, MASTERMAN, traducción automática, Margaret Masterman, inteligencia artificial, test de Turing, CDPC.1.B.5, IES Monterroso
Con esto se cierra el plan con el que arrancó MASTERMAN. En las dos entradas anteriores contamos el chat sencillo para vivir el test de Turing y el botón para ver —y cambiar— el prompt del sistema que lo moldea. Este tercer paso añade el ejercicio que le da pleno sentido al nombre del proyecto: traducir, con la misma inteligencia artificial, usando el mismo cuadro de texto de siempre.
[ENLACE AL REPOSITORIO DE GITHUB]
Instalación
Sin cambios respecto a los pasos anteriores:
# 1. Clona el repositorio (o actualiza tu copia si ya lo tenías)
git clone [ENLACE AL REPOSITORIO DE GITHUB]
cd masterman
# 2. Instala las tres únicas dependencias
pip install -r requirements.txt
# 3. Arranca LM Studio con Llama 3.2 3B Instruct cargado
# (si ya lo tienes abierto para PINSAPIA, no hace falta nada más)
# 4. Arranca el servidor de MASTERMAN
python main.py
Y abre el navegador en http://localhost:8034.
Qué te vas a encontrar
[CAPTURA DE PANTALLA AQUÍ]
No hay pantalla nueva ni sección aparte: junto al botón de “Enviar” hay ahora un segundo botón, “Traducir al inglés”. Escribes o pegas un texto en el mismo cuadro donde chateabas, pulsas ese botón en vez del de enviar, y la traducción aparece como una burbuja más en la misma conversación — con una línea separadora delante para que quede claro que eso ya no es una respuesta del chat, sino una traducción.
Cómo funciona por debajo
El botón de traducir manda el texto a un endpoint nuevo, /traducir, completamente independiente del chat: usa su propio prompt de sistema, fijo (“traduce al inglés el siguiente texto, responde solo con la traducción”), que no cambia aunque el alumno haya estado toqueteando el prompt del chat en el Paso 2 — son dos ejercicios separados, cada uno con su propia instrucción. Por debajo, sin embargo, comparte con el chat la misma llamada a LM Studio y el mismo lector de la respuesta en streaming: dos funciones ya existentes, reutilizadas tal cual, para no tener el mismo código escrito dos veces.
Por qué el mismo cuadro, y no una pantalla aparte
La primera versión de este paso tenía su propia caja de texto y su propio botón, en una sección nueva al final de la página. Se cambió en cuanto se probó en clase: para un ejercicio tan simple como “traduce esto”, bastaba con un segundo botón junto al de siempre, reutilizando el mismo cuadro donde ya se escribe. Menos pantalla, menos que explicar, y el mismo resultado — exactamente el tipo de simplificación que ha guiado esta familia de proyectos desde el principio: si algo se puede hacer más simple sin perder nada, se hace más simple.
El cierre del círculo: Margaret Masterman y la traducción automática
El proyecto se llama MASTERMAN por Margaret Masterman (1910-1986), lingüista y filósofa británica que en 1954 fundó la Cambridge Language Research Unit (CLRU), uno de los primeros grupos de investigación del mundo dedicados, precisamente, a la traducción automática. Cuando se eligió su nombre para este proyecto, el modo de traducción todavía no existía — pero era, desde el principio, el paso que mejor iba a encajar con esa elección. Setenta años después de que Masterman empezara a investigar cómo traducir con máquinas, un modelo de lenguaje en un ordenador de instituto hace, en unos segundos, lo que a su equipo le costaba años de trabajo con tesauros semánticos construidos a mano.
Qué sigue
Con este paso se completan los tres que se decidieron para MASTERMAN: chat para el test de Turing, prompt del sistema visible y editable, y traducción. El proyecto se queda aquí, a propósito — cualquier cosa nueva que se le añada a partir de ahora habrá que decidirla desde cero, con cuidado de que MASTERMAN no empiece a parecerse a PINSAPIA.
MASTERMAN forma parte de la misma familia de proyectos que PINSAPIA, METIS, CENTINELA, Biotopo, Contagio, Arsenia, Bermeja, Vaucanson, Laberinto, Rosenblatt y Haibt — todos gratuitos, sencillos, modulares y pensados para el aula.




