Adaptación interactiva del Test de Turing para juego individual en el aula, dentro de los marcos MonteSTEAM y AIDARAC del IES Monterroso. Cada estudiante interactúa desde su propia pantalla evaluando textos humanos reales (cargados mediante archivo .txt o catálogo base) frente a textos redactados por un LLM local (Qwen en LM Studio). La aplicación ofrece retroalimentación inmediata respuesta a respuesta, calcula el porcentaje individual de acierto y determina al final de la partida si el alumno ha ganado al modelo o si ha sido engañado por la IA.
Tercer y último paso de MASTERMAN: el mismo modelo y el mismo chat, con un botón para traducir al inglés — el campo de trabajo real de Margaret Masterman, la lingüista que da nombre al proyecto.
Segundo paso de MASTERMAN: un botón que muestra, tal cual, la instrucción oculta que moldea al modelo antes de cada respuesta — y que además se puede cambiar, con tres estilos ya escritos para comparar.
MASTERMAN es el nuevo proyecto de aula del IES Monterroso para vivir en persona el test de Turing, chateando con un modelo de lenguaje real y viendo, más adelante, qué hay detrás moldeando sus respuestas.




