
Crea tu propia aventura “elige tu camino” con un promp Claude
Con una sola descripción bien escrita, sin tocar ni una línea de código, Claude puede generar una historia interactiva de verdad, con decisiones que cambian el camino y finales distintos según lo que elija quien juega. Es la continuación natural del tutorial del videojuego con prompt: allí creabas un juego de puntos y vidas, aquí creas una historia que se ramifica. Aquí tienes el proceso completo, paso a paso.
El problema que resuelve
Crear una historia con ramificaciones de verdad —donde elegir A o B cambia lo que ocurre después, no solo un texto decorativo que siempre acaba igual— es más difícil de lo que parece: hay que llevar la cuenta de qué decisión lleva a qué escena y que cada camino tenga su propio final coherente. Describírselo bien a la IA hace ese trabajo de organización por ti.
Lo que necesitas antes de empezar
- Acceso a Claude con capacidad de generar Artifacts.
- Un protagonista (puede ser el mismo que ya uses en otras actividades) y una idea general de la situación inicial de la historia.
Paso 1 — Piensa el árbol de decisiones antes de escribir el prompt
No hace falta un diagrama técnico: basta con tener claro, en tu cabeza o en un papel, cuántas decisiones va a haber, qué opciones tiene cada una, y qué final le corresponde a cada combinación. Para este ejemplo: una primera decisión con dos sitios posibles, una segunda decisión distinta según el sitio elegido, y cuatro finales en total.
Paso 2 — Describe la historia y sus ramas, no el código
Este es el prompt real que se usó:
“Quiero una aventura interactiva de ‘elige tu propia historia’, jugable en el ordenador, protagonizada por mi superhéroe, el Lince de la Noche, que patrulla Puerto Estepona de noche como parte de los Centuriones de la Verdad. La historia empieza con una alarma doble: algo raro pasa a la vez en el muelle y en la feria del instituto, y el jugador elige a cuál de los dos sitios ir primero. Según el sitio elegido, quiero una segunda decisión distinta: si va al muelle, elegir entre enfrentarse enseguida a la villana Marge, la Payasa del Trueno, o quedarse observando en silencio para descubrir su plan; si va a la feria, elegir entre ayudar a evacuar a la gente o ir directo a investigar el generador estropeado. Cada una de esas cuatro combinaciones tiene que llevar a un final distinto y completo, contado en un par de párrafos, con un botón al final para volver a jugar desde el principio y probar otro camino. Que se vea con un diseño de cielo nocturno, a juego con el resto de mis materiales del Lince de la Noche.”
Paso 3 — Juega los cuatro caminos antes de nada más
Este prompt generó una historia con cuatro finales completos: “Atrapada en el acto” (enfrentar en el muelle), “El plan al descubierto” (observar en el muelle), “La feria a salvo” (evacuar en la feria) y “La trampa del generador” (investigar sola en la feria). Se probaron los cuatro caminos con un navegador automatizado antes de dar el tutorial por bueno: ninguno da error, y el botón de “volver a empezar” reinicia bien la historia desde cualquier final.
Paso 4 — Pide ajustes puntuales, no una historia nueva
Si algún final no te convence del todo, pídelo como un cambio concreto (“que en este camino la rescate el propio protagonista con un gadget, no otro personaje”) en vez de reescribir el prompt entero.
Avisos
- Revisa tú mismo los cuatro caminos antes de proyectarlo en clase, igual que con cualquier otro material generado por IA.
- Cuidado con pedir demasiadas decisiones seguidas: más de dos decisiones (más de 4 finales) se vuelve difícil de revisar a mano. Dos decisiones son suficientes para este nivel.
Idea para llevarse a casa
Una historia con decisiones de verdad no es más difícil de crear que un juego de puntos y vidas: solo hay que describir el árbol de decisiones con la misma claridad con la que describirías las reglas de un juego. Cuantas más ramas describas bien, más caminos distintos podrá recorrer quien juegue tu aventura.



