Materia: Computación y Robótica (2º ESO) Saber básico: B.1. Clasificación de los sensores IoT. Hardware / Entorno: BBC micro:bit y simulador MakeCode 📖 TEORÍA (Para la Página de Moodle / Entrada de Blog) 1. ¿Qué es un sensor en un …
Materia: Computación y Robótica (1º ESO) Saber básico: B.1. Definición y componentes de los sistemas de Internet de las Cosas (IoT). Hardware de trabajo: BBC micro:bit 1. ¿Qué es el Internet de las Cosas (IoT)? El Internet de las Cosas …
PYC – 2º de Bachillerato ¡Bienvenidos de nuevo al taller de objetos! En el A.2.1 aprendiste a construir una clase completa: atributos, constructor, ocultación con __ y sobrecarga de operadores. Pero en el ejercicio del “Sistema de Batallas” ya viste …
CDYPC – 1º de Bachillerato ¡Seguimos ampliando nuestro lienzo de código! La sesión pasada aprendiste el alfabeto visual de Processing: puntos, líneas, polígonos y curvas. Hoy ese alfabeto cobra vida: vamos a cargar imágenes reales, hacer que el programa reaccione …
TIC 1º de Bachillerato ¡Seguimos abriendo la caja negra del ordenador, equipo de TIC! La sesión pasada vimos que todo se reduce a unos y ceros, y aprendimos a convertir entre binario, decimal y hexadecimal. Pero ahí solo hablamos de …
Computación y Robótica – 3º ESO 1. De estructuras anidadas a un entorno completo En el A.2 aprendiste a traducir una especificación en entrada, proceso y salida. En el A.4 aprendiste a anidar bucles y condicionales, uno dentro de otro. …
Computación y Robótica – 2º ESO 1. Recordatorio: de generar bucles y condiciones a construir una interfaz real En el A.4 aprendiste a generar bucles y condicionales, y a usar variables para guardar datos que cambian (una cuenta atrás, una …
Computación y Robótica – 1º ESO Antes de empezar: ¿te acuerdas? En A.4 tu lince aprendió a repetir (bucles) y a decidir (condicionales), y las juntaste para que patrullara solo, sin que nadie tocara nada: bandera verde, por siempre, y …
A.2.1. Clases, Objetos, Constructores, Sobrecarga, Encapsulamiento y Ocultación ¡Bienvenidos al paradigma que cambió la forma de crear software! Hasta ahora hemos programado de forma estructurada/procedimental: creábamos variables y funciones que las manipulaban. Sin embargo, cuando el software crece (pensad en …
¡Bienvenidos a la dimensión visual del código! Hasta ahora hemos trabajado con datos y texto. Hoy aprenderemos a utilizar funciones gráficas para construir imágenes, figuras geométricas y piezas visuales utilizando Processing, un entorno de programación diseñado específicamente para artistas, diseñadores …
