Diseñamos una base de datos SQL y creamos un panel web dinámico con Claude Artifacts (gratis) para publicar el ranking oficial de la base lunar BermejaHab.
Programamos un agente de decisión en Python con análisis multicriterio (MCDM) para elegir la ubicación óptima de la base lunar BermejaHab en el Polo Sur.
Tutorial paso a paso para elegir con datos reales de la NASA el emplazamiento de BermejaHab en el polo sur lunar. Proyecto MonteSteam – IES Monterroso, Moon Camp Challenge.
En la cuarta entrega del proyecto BermejaHab, diseñamos el sistema fotovoltaico orientable a escala 1:400. Modelamos un panel solar modular en dos piezas para garantizar una impresión 3D limpia en la Creality K1 sin soportes y calculamos la potencia eléctrica pico ($15,68\text{ kW}$) generada para sostener el hábitat lunar.
En esta tercera entrega del proyecto BermejaHab, diseñamos y modelamos en Tinkercad la esclusa de acceso exterior a escala 1:400. Definimos sus dimensiones optimizadas para impresión 3D en la Creality K1, justificamos la geometría en arco para evitar soportes y mostramos cómo aprovechar el volumen de la cámara para calcular las pérdidas de presión y el presupuesto de oxígeno de la tripulación
Descubre cómo modelamos en Tinkercad los 3 iglús y los 2 túneles de interconexión para BermejaHab. Guía técnica de vaciado, escotillas estandarizadas a Z = 7,0 mm y tolerancias para impresión 3D FDM.
Tras el éxito de BermejaPi y BermejaSat, el IES Monterroso presenta BermejaHab: nuestro hábitat espacial a escala 1:400 para el Moon Camp Challenge de la ESA. Descubre el proceso de ingeniería, estandarización en Tinkercad y optimización para impresión 3D en la Creality K1.
En este tutorial aprenderemos a crear la cúpula central de nuestro Moon Camp. Utilizaremos la técnica de vaciado por duplicado para conseguir paredes perfectas de 2 mm de grosor y abriremos las puertas necesarias para conectar los túneles. 📐 Las …
A.2.1. Clases, Objetos, Constructores, Sobrecarga, Encapsulamiento y Ocultación ¡Bienvenidos al paradigma que cambió la forma de crear software! Hasta ahora hemos programado de forma estructurada/procedimental: creábamos variables y funciones que las manipulaban. Sin embargo, cuando el software crece (pensad en …
¡Bienvenidos a la dimensión visual del código! Hasta ahora hemos trabajado con datos y texto. Hoy aprenderemos a utilizar funciones gráficas para construir imágenes, figuras geométricas y piezas visuales utilizando Processing, un entorno de programación diseñado específicamente para artistas, diseñadores …







