A.3 – 1ESO Secuencia básica de instrucciones. Concepto de algoritmo
Computación y Robótica – 1º ESO
Antes de empezar: ¿te acuerdas?
En la sesión anterior tu lince aprendió a tener dos scripts independientes: uno que arrancaba con la bandera verde y otro con un evento distinto. Cada uno de esos scripts era una fila de bloques encajados, uno debajo del otro, que se ejecutaban en un orden concreto. En el vocabulario de A.2 ya le pusimos nombre a eso: secuencia.
Hoy vamos a profundizar en esa idea y a ponerle nombre a algo que llevas dos sesiones haciendo sin saberlo: diseñar algoritmos.
1. ¿Qué es un algoritmo?
Un algoritmo es una serie de pasos, ordenados y sin ambigüedad, que resuelven un problema o consiguen un objetivo.
No hace falta un ordenador para tener un algoritmo. Llevas usándolos toda la vida:
- Los pasos para hacer un bocadillo.
- Las instrucciones para atarte los cordones.
- Una receta de cocina.
- Las indicaciones para llegar de tu casa al instituto.
Todos comparten algo: si sigues los pasos en ese orden, siempre llegas al mismo resultado.
Idea clave: un algoritmo no es código. Es la idea, la lista de pasos. El código (los bloques de Scratch, por ejemplo) es solo una de las formas de escribir esa idea para que la entienda un ordenador.
Para que una lista de pasos sea un algoritmo de verdad, tiene que cumplir tres condiciones:
| Condición | Qué significa |
|---|---|
| Ordenado | Los pasos van en una secuencia concreta, no da igual el orden |
| Preciso | Cada paso dice exactamente qué hacer, sin dudas ni interpretaciones |
| Finito | Tiene un principio y un final, no se repite para siempre sin motivo |
2. La secuencia: la estructura más básica de un algoritmo
Cuando los pasos de un algoritmo se ejecutan uno detrás de otro, en orden, sin saltarse ninguno, decimos que forman una secuencia.
Es la estructura más simple que existe, y es exactamente lo que llevas construyendo en Scratch: cada script tuyo es un algoritmo escrito como secuencia de bloques.
El orden importa. Siempre. Fíjate en este ejemplo:
- Ponte los zapatos
- Ponte los calcetines
Los dos pasos están bien escritos, pero en el orden equivocado el resultado es un desastre. Un algoritmo con los pasos correctos pero en el orden incorrecto no funciona, aunque cada paso individual esté perfecto.
En Scratch pasa lo mismo: si cambias de posición dos bloques de tu script, el programa puede dejar de tener sentido aunque las piezas sigan encajando perfectamente.
3. Del problema al algoritmo: cómo se diseña
Hasta ahora has ido probando bloques directamente sobre el escenario, viendo qué pasaba. A partir de hoy vamos a añadir un paso antes de tocar Scratch:
- Piensa el problema: ¿qué quiero que haga mi personaje?
- Escribe los pasos en tu idioma, numerados, sin usar bloques todavía.
- Revisa el orden: ¿tiene sentido en ese orden? ¿Falta algún paso?
- Ahora sí, tradúcelo a bloques.
Este es el paso que de verdad usan los programadores profesionales antes de escribir una sola línea de código: pensar el algoritmo primero, programarlo después.
4. Vocabulario para memorizar
| Palabra | Significado |
|---|---|
| Algoritmo | Serie ordenada, precisa y finita de pasos para resolver un problema |
| Instrucción | Cada paso individual del algoritmo (una acción concreta) |
| Secuencia | Orden en el que se ejecutan las instrucciones, una detrás de otra |
| Diseñar un algoritmo | Pensar y escribir los pasos antes de programarlos |
| Código | La forma concreta (bloques, texto…) en la que escribes un algoritmo para que lo entienda un ordenador |
5. Para repasar (respóndelas de memoria antes del examen)
- ¿Qué tres condiciones tiene que cumplir una lista de pasos para ser un algoritmo?
- ¿Qué es una secuencia?
- Pon un ejemplo de algoritmo de tu vida diaria que no tenga nada que ver con la informática.
- ¿Por qué el orden de las instrucciones puede hacer que un algoritmo correcto deje de funcionar?
- ¿Cuál es la diferencia entre un algoritmo y el código de Scratch que construyes con bloques?
Próxima sesión: parte práctica de A.3.
Ficha de actividad — A.3 Piénsalo antes de tocarlo
Computación y Robótica — 1º ESO
Antes de nada
Abre tu proyecto guardado (nombre_apellido_A1.sb3 o tu cuenta en la nube). Sigues trabajando con el mismo lince.
Guarda tu proyecto al menos dos veces durante la actividad.
Qué vamos a hacer
Hasta ahora ibas probando bloques directamente en el escenario. Hoy tu lince va a tener una tercera habilidad, pero con una regla nueva: no puedes tocar Scratch hasta que tu algoritmo esté escrito en papel y revisado.
La misión: diseña antes de programar
- En una hoja (o en el documento que te indique el profesor), escribe numerados entre 5 y 7 pasos para una nueva habilidad de tu lince (una transformación, un ataque especial, una celebración de victoria… lo que quieras).
- Cada paso tiene que ser una instrucción concreta y realizable con un bloque de Scratch (mover, decir, cambiar disfraz, esperar, cambiar efecto de color, reproducir sonido…).
- Intercambia tu lista con un compañero o compañera. Su misión es leerla sin ver tu pantalla e intentar decir qué haría el lince, paso a paso, solo con lo que has escrito. Si se pierde o no entiende algo, tu algoritmo no era lo bastante preciso.
- Recupera tu lista, ajústala si hace falta, y ahora sí: tradúcela a bloques en Scratch, encajándolos en el mismo orden exacto en el que los escribiste.
- Pruébala. Si algo no funciona como esperabas, revisa si el fallo está en el algoritmo (el orden que pensaste) o en la traducción a bloques.
El experimento: rompe tu propia secuencia
- Una vez que funcione, cambia de sitio dos bloques del script (por ejemplo, mueve el bloque de sonido dos posiciones más arriba). Ejecuta el script y observa qué cambia.
- Vuelve a dejarlo en el orden correcto.
Checklist — marca cuando lo consigas
- He escrito mi algoritmo en papel, numerado, antes de abrir Scratch
- Un compañero ha podido “ejecutar” mi algoritmo leyéndolo, sin ver mi pantalla
- He traducido cada paso de mi lista a un bloque de Scratch, en el mismo orden
- El tercer script funciona de forma independiente a los otros dos
- He cambiado el orden de dos bloques y he comprobado qué pasaba
- He guardado el proyecto
Antes de cerrar: relaciona la práctica con la teoría
Respóndelas por escrito donde te indique el profesor.
- ¿Tu algoritmo en papel y tu script en Scratch tenían el mismo número de pasos? Si no, ¿por qué?
- Cuando tu compañero leyó tu algoritmo, ¿se perdió en algún paso? ¿Qué le faltaba precisión?
- Cuando cambiaste el orden de dos bloques, ¿qué pasó exactamente? Explica por qué ocurrió eso con lo que has aprendido sobre la secuencia.
- ¿En qué se diferencia lo que escribiste en el papel de lo que construiste en Scratch? ¿Cuál de las dos cosas es el algoritmo y cuál es el código?
Si terminas antes que tus compañeros
Coge uno de tus dos scripts anteriores (de la sesión A.2) y escribe su algoritmo en papel, a partir del código, como si tuvieras que explicárselo a alguien que no ha visto Scratch nunca. Es el camino inverso al que has hecho hoy: del código al algoritmo.
