Antes de empezar: las tres leyes de Asimov
Un robot no hará daño a una persona ni, por no hacer nada, permitirá que una persona sufra daño.
Un robot debe obedecer las órdenes de las personas, salvo que esas órdenes obliguen a incumplir la Ley 1.
Un robot debe proteger su propia existencia, siempre que eso no obligue a incumplir las Leyes 1 y 2.
Fíjate en las palabras «salvo que» y «siempre que»: dicen qué ley manda cuando hay un conflicto.
1 Ordena las leyes
Este es el «cerebro» de Lince-1: una lista de prioridades. Sube y baja las leyes con las flechas. La de arriba es la más importante.
2 Misión: ¿qué hará Lince-1?
Predice antes de decidir: con el orden de leyes que tienes ahora, ¿qué hará el robot? Piénsalo y márcalo.
3 Todos los órdenes posibles
Con tres leyes hay 6 órdenes distintos. Esta tabla muestra qué decide Lince-1 en cada escena con cada orden (la escena 6, sin sensor de calor). Verde: todo bien. Ámbar: se incumple una ley menos importante, pero nadie sufre daño. Rojo: alguien sufre daño. Gris: empate.
| Orden de leyes | 1 Botella | 2 Mente: empujar | 3 Arroyo | 4 Niño | 5 Barranco | 6 Mata | 7 Dos personas |
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Investiga: ¿hay algún orden sin rojos? ¿Qué pasa en la columna 6, sea cual sea el orden? ¿Y en la 7?
El claro de Sierra Bermeja
Lince-1 es un simulador: no se mueve de verdad, pero decide igual que un robot con ruedas.
4 Comprueba lo que sabes
5 Informe del ingeniero
Prueba las 7 escenas (con predicción), escribe tus conclusiones, haz la tarea de Scratch de abajo e imprime el informe (o guárdalo como PDF). Tu nombre solo se queda en esta página.
| Escena | Tu predicción | Decidió | Orden |
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Glosario
Palabras de este chisme
- Ética: pensar qué está bien y qué está mal al decidir qué hacer.
- Prioridad: lo que se hace antes o con más importancia cuando hay que elegir.
- Conflicto: cuando dos reglas piden cosas contrarias.
- Inacción: no hacer nada. A veces también tiene consecuencias.
- Dilema: elección entre dos opciones igual de malas o de buenas.
- Sensor: componente que mide algo del entorno (luz, calor, distancia).
- Variable: «cajita» con nombre donde un programa guarda un dato.
- Selección: estructura «si… entonces… si no…» que elige entre caminos.
- Anidar: poner una estructura dentro de otra.