Antes de empezar: ¿qué es un robot?
1 ¿Es un robot?
Decide en cada caso. Piensa en las tres palabras: sentir, decidir, actuar. Algunos casos son discutibles, y eso es parte de la ingeniería.
2 Las tres estructuras
Cualquier programa, por grande que sea, se construye con estas tres piezas. Un programa es una lista de órdenes escrita para que la máquina la siga sin pensar.
Secuencia
Órdenes una detrás de otra, en orden. Si cambias el orden, cambia el resultado.
avanzar girar derecha avanzar
Selección
El robot decide: hace unas órdenes solo si se cumple una condición, y otras si no.
si obstáculo delante girar derecha si no avanzar
Iteración
Una orden o un bloque se repite: un número fijo de veces (repetir) o mientras algo sea cierto.
repetir 4 avanzar mientras no en la meta avanzar
Fíjate en la sangría (los espacios a la izquierda): las órdenes que dependen de un repetir, mientras, si o si no se escriben 2 espacios más a la derecha. Así el robot sabe qué órdenes forman el bloque.
3 Programa el robot Lince-1
Pista:
Predice antes de ejecutar: ¿dónde terminará el robot? Dilo en voz alta o escríbelo en tu cuaderno; después ejecuta y compruébalo.
El mundo del robot
roca (no se puede pasar) muestra de peridotita baliza (meta) robot: la punta indica hacia dónde mira
4 Comprueba lo que sabes
5 Informe del ingeniero
Escribe tu nombre, termina las misiones que puedas e imprime el informe (o guárdalo como PDF) para entregarlo. Tu nombre solo se queda en esta página.
| Misión | Estructura | Estado | Líneas |
|---|
Glosario
Palabras de este chisme
- Algoritmo: lista ordenada de pasos para resolver un problema.
- Programa: algoritmo escrito en un lenguaje que entiende una máquina.
- Secuencia: órdenes que se ejecutan una detrás de otra.
- Selección: elegir entre caminos según una condición (si / si no).
- Iteración o bucle: repetir órdenes varias veces o mientras se cumpla una condición.
- Condición: algo que es verdadero o falso, como «hay obstáculo delante».
- Bucle infinito: bucle que nunca termina porque su condición no cambia.
- Sensor: componente que mide algo del entorno (luz, distancia, pulsación).
- Actuador: componente que actúa sobre el entorno (motor, LED, altavoz).
- Sangría: espacios a la izquierda de una línea para indicar que pertenece a un bloque.