Chismes del Lince · MonteSteam · IES Monterroso

El compositor del Lince: música con cadenas de Markov

Un programa que lee melodías de ejemplo, cuenta qué nota suele venir después de cada nota y compone melodías nuevas tirando dados. Las melodías de ejemplo están inventadas para este chisme y todo ocurre en tu navegador: no se envía ni se guarda nada.

Antes de empezar

Una máquina que «compone» no siente nada. Este programa no entiende de música: solo copia, con azar, las costumbres de las melodías que ha leído. Si lo que lee es poco, copia casi sin cambiar nada. Con las melodías y el azar adecuados salen frases nuevas, y tú decides si suenan bien. La música de ejemplo es inventada; si metes una tuya, que sea tuya o de dominio público.

1 Las melodías de ejemplo

Cada melodía es una lista de fichas grado:duración. 3:2 es la tercera nota de la escala durante 2 corcheas. Pulsa ▶ para escuchar cada una.

Estilo
Nº de melodías
    Añadir una melodía tuya

    Escribe fichas separadas por espacios: grado (1 a 14, o −1 a −7 para notas más graves) y duración en corcheas (1 a 16). Ejemplo: 1:2 2:2 3:2 1:2 3:4 5:8.

    2 Compón

    Memoria
    Atrevimiento
    Tempo

    Pulsa «Componer y escuchar».

    3 Los dados del compositor

    Estas son las cuentas que ha hecho el programa. Elige una ficha y mira qué ficha viene después, y con qué probabilidad, según las melodías leídas y el atrevimiento actual.

    Si acaba de sonar

    4 Experimentos

    ¿Cuánto copia el compositor? Medimos qué parte de las tiras de 4 fichas de lo compuesto ya estaba en las melodías de ejemplo (100 % = copia pura). Cada experimento promedia muchas composiciones.

    Aún no has hecho ningún experimento.

    5 El programa del compositor

    
        

    Qué hay dentro del modelo

    Cómo compone (contar y tirar dados)
    • Contar. El programa recorre las melodías y apunta, para cada grupo de fichas seguidas, qué ficha vino después. Con memoria 2 mira las 2 últimas fichas; con memoria 4, las 4 últimas.
    • Tirar dados. Para elegir la siguiente ficha, tira un dado cargado: las fichas que más veces vinieron después tienen más probabilidad. A esto se le llama cadena de Markov: el futuro depende solo de las últimas fichas, no de toda la historia.
    • Atrevimiento. Es una «temperatura»: cada cuenta se eleva a 1/atrevimiento. Con valores bajos gana siempre lo más habitual; con valores altos, todas las opciones se acercan y sale algo más raro.
    • Memoria. Con poca memoria las frases se pierden y no tienen forma. Con mucha, el programa reconoce un trozo de una melodía y la continúa igual que el original: copia.
    • Plan B. Si el grupo de fichas no se ha visto nunca, mira solo las últimas de menos; así nunca se queda sin nada que decir.
    Qué no sabe hacer
    • No sabe qué es una melodía bonita, ni un ritmo, ni una emoción: solo sigue estadísticas.
    • No inventa nada que no esté, aunque sea en pedacitos, en los ejemplos: con 1 melodía de ejemplo solo puede repetirla.
    • No tiene en cuenta la forma de la pieza (estrofa, estribillo) ni la armonía.
    • El modelo de lenguaje de un chat o un generador de música real hacen lo mismo en esencia (predecir lo siguiente), pero con millones de ejemplos y mucha más memoria.

    Preguntas y retos

    Para pensar
    • Con memoria 1, ¿suena a melodía o a notas sueltas? ¿Y con memoria 4? ¿Cuándo la máquina deja de componer y empieza a copiar?
    • Con una sola melodía de ejemplo, ¿qué pasa con cualquier valor de atrevimiento?
    • Sube el atrevimiento al máximo: ¿sigue sonando alegre o misterioso? ¿Qué parte del estilo se pierde?
    • Escribe tu propia melodía de ejemplo y añade solo esa. ¿Qué es lo que sale de ella? ¿Es una composición nueva?
    • Compón diez melodías con distintas semillas y escucha. ¿Cuántas te gustan? ¿Cómo lo medirías: con una votación?
    • Si una máquina compone a partir de música de otras personas, ¿de quién es el resultado? ¿Qué debería pasar con los derechos de esas melodías?
    • Reto: añade una tercera escala (por ejemplo, la pentatónica) en el código y un nuevo estilo.

    La partitura

    Cada barra es una nota: más arriba, más aguda; más larga, más duración.

    
        

    Gráfica del experimento