Este es el cuaderno de 24 días de una infancia en la que jugar en la calle era lo normal. Cada día se apuntó el tiempo, si había amigos abajo, si estaban hechos los deberes… y si por fin se salió. Tu misión: construir un árbol de preguntas que adivine la decisión.
Ojo: los 24 días son inventados, hechos a propósito para este ejercicio.
Es como el juego de «adivina quién». No preguntas «¿es Marta?», preguntas «¿lleva gafas?» y descartas a medio grupo de golpe. Un árbol de decisión hace lo mismo con los datos: pregunta, reparte en dos montones (el «sí» y el «no») y vuelve a preguntar en cada montón, hasta que ya puede dar una respuesta.
Un montón está limpio cuando todos los días son iguales (todos «salgo» o todos «me quedo»): ahí ya se puede responder. Está revuelto cuando hay de los dos. Una pregunta es buena si deja los montones más limpios que antes. Los científicos lo llaman «impureza», pero es lo mismo.
Con estos datos, cualquier orden acaba separando bien los días, pero hay una pregunta que resuelve muchos días de golpe: la que deja un montón limpio y grande. El árbol que crece solo, el de la página de los mayores, hace justo eso: prueba todas las preguntas y elige la que deja los montones más limpios.
Hay un día en el que se hizo todo bien (sol, amigos, deberes hechos) y aun así no se salió. Ninguna de las tres preguntas lo explica, porque la razón no está en el cuaderno. Un árbol solo puede usar los datos que le damos; cuando falta información, se equivoca. Y lo malo es que no se entera.
Un árbol aprendido de datos se puede escribir como condicionales: «si… entonces… si no…». Eso es un programa. En el chisme 44 haremos que el móvil recoja datos de verdad (parado, andando, corriendo) y que una placa Heltec aplique las reglas ella sola. Y es la misma idea que los condicionales de Computación y Robótica.
☀ sol · ☁ nublado · 🌧 lluvia | 👫 hay amigos · 🙅 no hay | 📚✅ deberes hechos · 📚❌ sin hacer | ⚽ salí · 🛋 me quedé
Cada cuadradito es un día (⚽ salí, 🛋 me quedé; pasa el ratón por encima para verlo). Elige una pregunta en una cajita y los días se reparten en «sí» y «no».
Inventa un día y mira qué camino recorre en el árbol (se ilumina de morado).
Datos inventados para el ejercicio. Pensado para la pantalla grande de un ordenador.