El árbol del Lince: ¿salgo a jugar?

Este es el cuaderno de 24 días de una infancia en la que jugar en la calle era lo normal. Cada día se apuntó el tiempo, si había amigos abajo, si estaban hechos los deberes… y si por fin se salió. Tu misión: construir un árbol de preguntas que adivine la decisión.

Ojo: los 24 días son inventados, hechos a propósito para este ejercicio.

Pruébalo en este orden
  1. Mira el cuaderno de abajo. Antes de tocar nada, ¿qué crees que decide si se sale? Apúntalo.
  2. Construye el árbol con la primera pregunta que quieras. Mira cuántos montones quedan «limpios» (todos del mismo color). Bórralo y prueba con otra primera pregunta. ¿Cuál resuelve más días de golpe?
  3. Pulsa «Pista del Lince» y comprueba si coincide con lo que has pensado.
  4. Cuando el árbol esté terminado, prueba días nuevos en el apartado 3. ¿Siempre acierta?
  5. Busca el día «rebelde»: el único que el árbol no consigue explicar. ¿Por qué crees que pasa?
¿Qué es un árbol de decisión? Preguntas, montones y días rebeldes

1 · Un árbol es una cadena de preguntas de sí o no

Es como el juego de «adivina quién». No preguntas «¿es Marta?», preguntas «¿lleva gafas?» y descartas a medio grupo de golpe. Un árbol de decisión hace lo mismo con los datos: pregunta, reparte en dos montones (el «sí» y el «no») y vuelve a preguntar en cada montón, hasta que ya puede dar una respuesta.

2 · Las partes

3 · Montón limpio, montón revuelto

Un montón está limpio cuando todos los días son iguales (todos «salgo» o todos «me quedo»): ahí ya se puede responder. Está revuelto cuando hay de los dos. Una pregunta es buena si deja los montones más limpios que antes. Los científicos lo llaman «impureza», pero es lo mismo.

4 · La primera pregunta importa

Con estos datos, cualquier orden acaba separando bien los días, pero hay una pregunta que resuelve muchos días de golpe: la que deja un montón limpio y grande. El árbol que crece solo, el de la página de los mayores, hace justo eso: prueba todas las preguntas y elige la que deja los montones más limpios.

5 · Un árbol no sabe lo que no le preguntas

Hay un día en el que se hizo todo bien (sol, amigos, deberes hechos) y aun así no se salió. Ninguna de las tres preguntas lo explica, porque la razón no está en el cuaderno. Un árbol solo puede usar los datos que le damos; cuando falta información, se equivoca. Y lo malo es que no se entera.

6 · ¿Y esto para qué?

Un árbol aprendido de datos se puede escribir como condicionales: «si… entonces… si no…». Eso es un programa. En el chisme 44 haremos que el móvil recoja datos de verdad (parado, andando, corriendo) y que una placa Heltec aplique las reglas ella sola. Y es la misma idea que los condicionales de Computación y Robótica.

1 · El cuaderno (24 días)

☀ sol · ☁ nublado · 🌧 lluvia  |  👫 hay amigos · 🙅 no hay  |  📚✅ deberes hechos · 📚❌ sin hacer  |  ⚽ salí · 🛋 me quedé

2 · Construye el árbol

Cada cuadradito es un día (⚽ salí, 🛋 me quedé; pasa el ratón por encima para verlo). Elige una pregunta en una cajita y los días se reparten en «sí» y «no».

3 · Prueba un día nuevo

Inventa un día y mira qué camino recorre en el árbol (se ilumina de morado).

4 · Las reglas, en condicionales


Datos inventados para el ejercicio. Pensado para la pantalla grande de un ordenador.