Chisme 100 · Un gato que huye de tu mano

Vas a programar un gato en Scratch que sale corriendo cuando tu mano se mueve sobre él. La cámara no mira qué eres: solo detecta cuándo algo se mueve. Pon Scratch abierto en otra pestaña y sigue los pasos en orden.

Antes de empezar

Profesorado: si el curso es 1º de ESO, explica tú antes el concepto de «movimiento» del paso 3. Si es 1º de Bachillerato, pueden hacerlo solos. Los nombres de los bloques pueden variar un poco según el idioma y la versión de Scratch: si algo no coincide, busca el bloque de la misma categoría.

Paso 1 · Un proyecto nuevo con el gato

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Hola, soy la Gata Montesa. Vamos a hacer un juego en el que el gato sale huyendo cuando le pasas la mano por encima. Empecemos.
  1. Abre Scratch y pulsa Crear.
  2. Borra el gato y, en su lugar, elige un gato de la biblioteca de personajes.
✔ Comprobación: tienes un proyecto nuevo con un gato en el escenario.

Paso 2 · Enciende la cámara en Scratch

  1. Pulsa el botón Añadir extensión (abajo a la izquierda).
  2. Elige Sensor de vídeo. Aparecerá una categoría nueva de color verde azulado.
  3. Arrastra el bloque encender vídeo (estándar) y pulsa encima para ejecutarlo. Aparecerá tu imagen en el escenario.
  4. Arrastra poner transparencia del vídeo a 50 y ejecútalo: verás la imagen de la cámara un poco apagada, así el gato se ve encima.
Scratch: si la imagen no aparece, comprueba que el navegador tiene permiso para la cámara (el icono de la barra de direcciones).
✔ Comprobación: ves tu imagen de fondo y el gato encima.

Paso 3 · ¿Qué es «movimiento»?

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La cámara hace fotos muy seguidas. Si entre una foto y la siguiente cambian muchos puntos, algo se ha movido. Eso es el movimiento: la diferencia entre dos imágenes seguidas.
  1. Arrastra el bloque movimiento del vídeo a la zona de código y pulsa en él. Verás un número en la pantalla.
  2. Mueve la mano delante de la cámara: el número sube. Quédate quieto: baja.
✔ Comprobación: el número sube cuando mueves la mano y baja cuando te quedas quieto.

Paso 4 · El gato huye

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Ahora lo importante: el gato no debe huir de cualquier movimiento de la cámara, sino solo del que hay encima de él.
  1. Selecciona el gato y ve a la pestaña Código.
  2. Arrastra cuando se pulse bandera verde (categoría Eventos).
  3. Debajo, arrastra repetir por siempre (Control).
  4. Dentro, arrastra si <> entonces (Control).
  5. En la condición, pon un bloque > (Operadores).
  6. En el primer hueco de >, pon movimiento del vídeo sobre [gato] (Sensor de vídeo). Cambia el desplegable para elegir gato.
  7. En el segundo hueco, escribe 20.
  8. Dentro del si, arrastra ir a posición aleatoria (Movimiento).
Lo que has hecho: cada vez que la cámara detecta un movimiento mayor que 20 sobre el gato, el gato salta a otro lugar de la pantalla.
✔ Comprobación: pasa la mano por encima del gato. ¿Se mueve? Pásala por otra parte de la pantalla: ¿no pasa nada?

Paso 5 · Pruébalo con la bandera verde

  1. Pulsa la bandera verde (arriba a la izquierda del escenario).
  2. Pasa la mano por encima del gato, despacio y rápido.
  3. Prueba con el número 20: si el gato se mueve demasiado, sube el número a 30; si no se mueve, bájalo a 10.
✔ Comprobación: el gato huye cuando tu mano se mueve sobre él y no cuando lo haces lejos.

Paso 6 · Mejóralo: puntos

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Un juego necesita un objetivo. Cada vez que el gato huye, ganamos un punto.
  1. Ve a la categoría Variables y pulsa Crear una variable. Llámala puntos y pulsa Para todos los personajes.
  2. Arrastra poner puntos a 0 justo debajo de la bandera verde.
  3. Dentro del si, debajo de ir a posición aleatoria, arrastra cambiar puntos en 1.
  4. Pulsa la bandera verde y comprueba que el marcador sube.
✔ Comprobación: el marcador de puntos sube cada vez que el gato se escapa.

Paso 7 · Cuando falla

Todo lo que falla es información: si el gato huye de cualquier cosa, el umbral es demasiado bajo; si no huye nunca, demasiado alto.

Qué estamos midiendo realmente

El bloque movimiento del vídeo no sabe quién eres ni qué estás tocando: solo cuenta cuántos puntos de la imagen han cambiado entre dos fotos seguidas. Por eso la luz, la sombra de tu cuerpo o un ventilador también pueden hacer que «se mueva» algo.

El número 20 es un umbral: una frontera que tú eliges. Cambiar el umbral cambia el resultado del juego, y decidir ese número es parte de la ciencia de medir.

Para el aula

Retos

  1. Haz que funcione: el gato huye de tu mano y suma puntos.
  2. Añade tiempo: pon un cronómetro de 30 segundos y, al acabar, di el resultado con el bloque decir.
  3. Añade un segundo gato que huya en sentido contrario.
  4. Mide: ¿con qué umbral se equivoca menos el juego? Anota tres pruebas por cada valor.

Qué hemos aprendido

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Un ordenador puede «ver» movimiento comparando imágenes seguidas. Con un bloque sencillo y un número bien elegido, un gato de Scratch ya se comporta como un juego.

Fuentes

Scratch, extensión «Sensor de vídeo»: scratch.mit.edu. Documentación de la extensión y tutorial del bloque «When video motion»: FLL Casts.