Chisme 100 · Un gato que huye de tu mano
Vas a programar un gato en Scratch que sale corriendo cuando tu mano se mueve sobre él. La cámara no mira qué eres: solo detecta cuándo algo se mueve. Pon Scratch abierto en otra pestaña y sigue los pasos en orden.
Antes de empezar
- Un ordenador con webcam y Chrome o Edge.
- Una cuenta de Scratch o trabajar sin cuenta en scratch.mit.edu/projects/editor.
- Cuando el navegador pida permiso para la cámara, acéptalo.
Paso 1 · Un proyecto nuevo con el gato
- Abre Scratch y pulsa Crear.
- Borra el gato y, en su lugar, elige un gato de la biblioteca de personajes.
Paso 2 · Enciende la cámara en Scratch
- Pulsa el botón Añadir extensión (abajo a la izquierda).
- Elige Sensor de vídeo. Aparecerá una categoría nueva de color verde azulado.
- Arrastra el bloque encender vídeo (estándar) y pulsa encima para ejecutarlo. Aparecerá tu imagen en el escenario.
- Arrastra poner transparencia del vídeo a 50 y ejecútalo: verás la imagen de la cámara un poco apagada, así el gato se ve encima.
Paso 3 · ¿Qué es «movimiento»?
- Arrastra el bloque movimiento del vídeo a la zona de código y pulsa en él. Verás un número en la pantalla.
- Mueve la mano delante de la cámara: el número sube. Quédate quieto: baja.
Paso 4 · El gato huye
- Selecciona el gato y ve a la pestaña Código.
- Arrastra cuando se pulse bandera verde (categoría Eventos).
- Debajo, arrastra repetir por siempre (Control).
- Dentro, arrastra si <> entonces (Control).
- En la condición, pon un bloque > (Operadores).
- En el primer hueco de >, pon movimiento del vídeo sobre [gato] (Sensor de vídeo). Cambia el desplegable para elegir gato.
- En el segundo hueco, escribe 20.
- Dentro del si, arrastra ir a posición aleatoria (Movimiento).
Paso 5 · Pruébalo con la bandera verde
- Pulsa la bandera verde (arriba a la izquierda del escenario).
- Pasa la mano por encima del gato, despacio y rápido.
- Prueba con el número 20: si el gato se mueve demasiado, sube el número a 30; si no se mueve, bájalo a 10.
Paso 6 · Mejóralo: puntos
- Ve a la categoría Variables y pulsa Crear una variable. Llámala
puntosy pulsa Para todos los personajes. - Arrastra poner puntos a 0 justo debajo de la bandera verde.
- Dentro del si, debajo de ir a posición aleatoria, arrastra cambiar puntos en 1.
- Pulsa la bandera verde y comprueba que el marcador sube.
Paso 7 · Cuando falla
- El gato huye sin que lo toques: sube el número de 20 a 30, o cubre la cámara con una mano quieta para que la imagen esté tranquila.
- No se mueve nunca: baja el número a 10, o mejora la luz de la habitación.
- La imagen va a cámara lenta: cierra otras pestañas del navegador.
Todo lo que falla es información: si el gato huye de cualquier cosa, el umbral es demasiado bajo; si no huye nunca, demasiado alto.
Qué estamos midiendo realmente
El bloque movimiento del vídeo no sabe quién eres ni qué estás tocando: solo cuenta cuántos puntos de la imagen han cambiado entre dos fotos seguidas. Por eso la luz, la sombra de tu cuerpo o un ventilador también pueden hacer que «se mueva» algo.
El número 20 es un umbral: una frontera que tú eliges. Cambiar el umbral cambia el resultado del juego, y decidir ese número es parte de la ciencia de medir.
Para el aula
- Predice: si cubres la cámara con un papel, ¿qué pasa con el número del movimiento? Comprueba.
- ¿Qué umbral funciona mejor para tu mano: 10, 20 o 30? Prueba y anota.
- ¿Por qué no sirve el bloque «movimiento del vídeo» sin «sobre [gato]» para el juego?
Retos
- Haz que funcione: el gato huye de tu mano y suma puntos.
- Añade tiempo: pon un cronómetro de 30 segundos y, al acabar, di el resultado con el bloque decir.
- Añade un segundo gato que huya en sentido contrario.
- Mide: ¿con qué umbral se equivoca menos el juego? Anota tres pruebas por cada valor.
Qué hemos aprendido
Fuentes
Scratch, extensión «Sensor de vídeo»: scratch.mit.edu. Documentación de la extensión y tutorial del bloque «When video motion»: FLL Casts.